クラフト アクションRPG Portal Knights

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開発のKeen Gamesへインタビューを行いました。

 

ー Portal Knights クラフト アクションRPGを開拓。

 

この記事はクラフトアクションRPG Portal Knightsファンや
マインクラフトなどのゲームが好きな方におすすめです。

この記事を通してPortal KnightsというクラフトRPGの
ディープな情報を共有できればうれしいです。
またはこれから購入の検討をする材料になれば幸いです。

 

いらっしゃいませ。
セマフォです。

 

今回のインタビューはPortal Knightsの制作
ディベロッパーであるKeen Games社のクリエイター
Antony Christoulakisさんへ行いました。

Portal Knightsとは・・・

 

マインクラフトを代表とするサンドボックスであり、
クラフト要素、それらを含めた建築要素や、拠点要素、
それでいながらアクションRPGとしての評価も非常に高い
昨年steamで最も注目されたゲームの一つです。

 

Portal Knights PS4版 リリース

Portal Knights クラフトRPG

Portal Knights 公式ページ

Portal Knights steamページ

Keen Games

 

 

 

それでは以下インタビューです。

 

 


 

 

セマフォ:ポータルナイツはすでに日本で話題を呼んでいます。
それはコンソール版のリリースをアナウンスしてからさらに強まったと思います。
そこで私はコンソール版について最初にお聞きしたいのですが、
コンソール版とPC版で違いなどはありますか?

 

ーコンソール版は基本的にはPC版と変わりないよ。
僕の思うに唯一違いがあるとすればPC版においてのワールドサイズ3つが
コンソール版で2つになったという点ぐらいかな。

 

セマフォ:コンソール版はファンが熱望していたものだと思います。
マルチプレイについてですが、
マルチプレイをする際、Portal Knightsには公式サーバーなどはありますか?
それともプレイヤーがホストになり他のプレイヤーを招くのですか?

 

ーdedicatedサーバー(公式サーバー)はないんだ。
まず一人のプレイヤーがホストとしてゲームを始め、
そこに他のプレイヤー(フレンド)をホストワールドに招く形さ。
それが分かりやすいと思っている。
それに加えて、ロカールプレイでは画面を分割してプレイすることもできるんだ。
しかもその画面を分割した状態で他のプレイヤーをオンラインで加えることもできる。

 

※つまり画面分割プレイをしていても、
オンラインを経由して他プレイヤーと遊べるということらしい。

 

セマフォ:コンソール版においてのアイテムやレシピなどは、PC版と同じボリュームでしょうか?

 

ーゲームコンテンツは全てのプラットフォームにおいてPC版と同じだよ。
ただ、コンソール版に関してそれぞれ予約特典などがあって、
僕からPS4の日本版について明確なことは分からないんだ。
でもスパイクチュンソフト(日本版のローカライズ)から確認できると思うよ。

スパイクチュンソフト

 

セマフォ:次の質問はPortal Knightsの開発についての質問です。
これまでに建築要素やクラフト要素を含んだゲームは多くありました。
しかしこのゲームはそれらをすべて網羅したアクションRPGでもあります。
これは非常に素晴らしいことだと思っています。
あなたたちがPortal Knightsを制作するきっかけはなんですか?

 

ーありがとう。我々は本当の意味でアクションRPG要素を含んだサンドボックスゲームを作りたかったんだ。
我々はこのゲームを作る上でマインクラフト、ゼルダの伝説、テラリアから影響を受けた。
マインクラフトは本当にすごいサンドボックスだよ。
僕らの目線からの意見を言うなら、本当に純粋なサンドボックスという点で優れている。
巨大な建造物を建築したり、終わりのない環境を調査したりね。
もし、君が誰かの巨大な建築物を見たらそれが強い印象を与えるようにね。

我々が作りたかったのは
それをより小さい環境にクローズアップした個人でも楽しめるようなゲームだったんだ。
それもかなり緻密なことを同時に要求されるようなゲームを。
ポータルナイツはさらに戦闘や冒険の楽しみや、
銀河のように集まったワールドを発見する面白さを作りたかった。

ワールドはランダムで生成されるけど、
それぞれ手作り感のなる質の高いものであるようにしていて、
冒険と探求する価値があることを追求したんだ。
それから僕らにとって大事なのは、
例えば君がCoopでフレンドと冒険した時に全員で協力して遊べるような
そんな充実した小さな協力体制を作ることさ。

そういうことから、オンラインプレイを画面分割でも遊べるように追加したんだ。
友達と遊んだり、一緒に家を建築することは達成感を映す鏡になるからね。
それから君がワールドを探索して稼いだお宝は君の冒険をさらに楽しくしてくれるよ。
でもまだ、それらは終わったわけじゃないんだ。
これは製品版バージョンの話さ。※現在アーリーアクセスであるから

僕らはすでにさらなる開発と改善に向けて一生懸命に取り組んでる。

 

セマフォ:あなたたちはクラフトゲームとアクションRPGの相性の良さを証明しましたね。
しかも素晴らしいバランスによって。どんな「魔法」を使ったんですか?

 

ーそれを両立させるのに非常に時間がかかったんだ。
まずPC版のアーリーアクセスとしてリリースするのに開発は二年かかった。
そしてアーリーアクセスとしてリリース後、さらに一年開発している。
コミュニティのフィードバックを聞いて、ウィッシュリストのものと併せて、
バージョン1.0としてそれらをすぐにリリースできるようにね。
そんな感じでゲーム開発のゴールをハッキリとさせたかった。
(それはこれまでのストラテジーとRPGの開発をしてきた経験も役に立っている)
新機能のバランス調整や微調整はフィードバックによって多くの助けを得られたんだ。
だからコンソール版のプレイヤーのコミュニティも、
プレイヤーが楽しくプレイできるような開発を進める推進力であることを願っている。

 

セマフォ:私はゲーム内の水や草木の美しさにも感動しました。
そういったところであなたがPortal Knightsの制作においてこだわった点はなんでしょうか?

 

Portal Knights 草木 水 綺麗

 

 

ー我々が開発段階以前にアートディレクションについて会議した時、
作りたいものとして「クリアであること」「カラフルであること」ということだった。
しかし、それはゲームの空気感のためにね。
ゲームはブロックが一つ一つ成り立っているからリアルに再現しずぎると、あまり良くないんだ。
でも、僕らはブロックをソフトに見せたかった。
しかもそれらは可能な箇所においては端っこの角を整えて、
ブロック同士の縫い目やテクスチャの繰り返しを無くしたんだ。
大きな木や他の装飾的な要素を持つプロップス(ブロックで積み上げて作るものではないもの)は
有機的で自然な表現を手助けしてくれる。
それらがシンプルな性質であることも同じく重要で、それらは詳細になり過ぎてはいけないからね。
そしてそれらは静的でコンパクトでなきゃいけなかった。
そうやってその草木はゲームの世界の中でどっちりと存在しているんだ。
だけど、我々は同時にそれらはプレイヤーが自分たちが本当に好きなものを創れるように
それらをカスタマイズできるオプションを与えたかった。

※ワールド内では他のワールドで入手した木の種や苗を植えることができる

多くの防具や自慢したくなるような装備、施設もたくさん追加したんだ。
プレイヤーは冒険する中でそれらを調達できるようになっている。

 

セマフォ:私はこのインタビュー記事を日本のウェブサイトで掲載しますが、
あなたたちはクリエイターとして日本のゲームや文化に影響を受けましたか?

 

ー僕はまず80年代のアーケードゲームに魅了されたんだ。
そのあとニンテンドーのコンソールゲームに心奪われたね。
SFCやメガドライブがそうなんだけど、
ニンテンドーのマリオ、スターフォックス、F-ZEROには影響受けたし、
特にゼルダの伝説 神々のトライフォースは全てのゲームの中でも好きな一つだね。
当時はコンソールゲームの良いゲームの全ては日本から来たのですべてに影響受けたかな。
うちのチームのほとんどはコンソールゲームをプレイするんだけど、
その中でも最近はニンテンドースイッチのゼルダの伝説には、
多くの時間をかけて遊んだほどなんだ笑

アニメもすごく好きなんだ。
ヴィジュアルとしてはスタジオ・ジブリの作品にも
アートディレクションとしてのインスピレーションを
Portal Knightsの制作にも受けることがあるよ。

 

セマフォ:もし可能なら追加予定のギミックなどを教えて頂けないでしょうか?

 

ー残念ながら僕はまだそれらの多くを明かすことは出来ないんだ。
でも、我々は次のアップデートに向けて「新しい島」と「新しいイベント」を
追加するために開発に取り組んでいるよ。

 

セマフォ:日本のPortal Knightsファンにメッセージをお願いします。

 

ー日本のプレイヤーがPortal Knightsを楽しんでくれているようで興奮しているよ。
実はヨーロッパからでは日本のプレイヤーがクリエイトしたものが響くようなものでも、
常に我々に届き判断できるわけではないんだ。
だからこそ、Portal Knightsのコミュニティを活用して
アイディアなどをフィードバックして楽しんで欲しいんだ。
ポータルナイツをプレイしてくれてありがとう。

 

インタビュー:Antony Christoulakis(Keen Games)

 

 


 

いかがだったでしょうか?
様々な情報とクリエイターとしてのこだわりが見えたと思います。
マルチプレイが分割プレイにオンラインを経由できるシステムは、
なかなか出回っていない情報なのではないでしょうか?

また、 Portal Knights PS4版 リリースに伴い、
クラフト 好きなプレイヤーなら共感できるような、
彼らがゼルダの伝説に影響を受けたところなど、
ところどころに見えていると思います。

またマインクラフトなどへのリスペクトと、
それを以て、自分たちの制作したいゲームを明確にする点など
非常に僕としては共感できたところでした。

 

このように、数年をかけて作りこまれた世界が、
もうすぐPS4を始めコンソールでも楽しめるようになります。
どうぞコンソールのプレイ感想など、
僕のTwitterに気軽に寄せてください。
そしてインタビュー中にもあったように、
Portal Knightsのコミュニティにも顔を出すと、
数多くのコンソールプレイヤーがいるので、
一緒に楽しんでみてはいかがでしょうか?

そうやって色々な冒険の思い出は「創造」していくと、
もっと楽しむことができるかもしれません。

 

 

セマフォ

 

 

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