Deceit 人狼 FPS インタビュー

 

Deceit とは

 

人狼FPSと日本でも呼ばれ、リリース直後からsteamでも話題を読んだ
ホラーとFPSを合わせた心理戦アクションゲームです。

今回、その人狼FPS「Deceit」の制作チームAutomatonへインタビューを行いました。

steamストア

 

Deceit公式ウェブサイト

 

まず、Deceitというゲームは6人のプレイヤーの中の一人が
「感染者」であり、その感染者は他のプレイヤーをキルすれば勝利、
感染していないプレイヤーはそのマップから脱出すれば勝ちであるが、
これは勝敗においてはチーム戦ではないということがポイントです。

つまり、生存者は誰が感染者なのか?ということだけではなく、
無事脱出するために、他者を犠牲にすることも含め、
心理戦が自然と生まれるようになるでしょう。

また、感染者は暗闇では「テロ形態」と呼ばれる、
恐ろしい姿となることができます。
その形態では圧倒的な強さとなります。
そういった面からDeceitは
ホラーやスリル要素も非常に強いゲームです。

 


 

ー恐怖というのは「怖い」とプレイヤーの心が感じる何かである必要があるのさ。

 

・それではインタビューを始めます。
僕はDeceitは非常にユニークなFPSだと思っています。
なぜなら恐怖を用いた心理戦によるゲームはこれまでに新しいからです。
これはどこからアイディアを?

 

ーアイディアは様々な異なるところからインスピレーションを受けて、
それをチームのメンバーそれぞれが持つ話を以てミックスしていったんだ。

マネージングディレクターのJamesと
古いボードゲームの『人狼』について話している時から始まったんだ。

我々はまだ「バイオハザード」のような
ホラーゲームから学ぶことがたくさんあると思っている。

それに心理戦で言うと、マフィアゲームや
映画の「遊星からの物体X(原題:The Thing)」、

そして僕が好きな漫画「Doubt」もリファレンスとして挙げられるね。

※Doubt・・・月刊少年ガンガンにて2007年から2009年まで連載されたデスゲームを題材とする漫画。

 

・私はゲームで使用されているマップは
不気味で閉鎖的であると感じました。
あなたたちがこだわったプレイヤーの恐怖を
増幅させるためのギミックはなんでしょうか?

 

ーレベルデザインは、プレイヤーたちを
対立させる設計にして互いに疑いを持たせることによって作られたのさ。

そんな状態であのエリアにいたら
プレイヤーが「ここは安全じゃない」「危険だ」と感じたり、
何かに接触してしまうかのような感覚。そういった意図があるんだ。

我々はプレイヤーに周囲に何があるか分からない、
でもそこに留まるべきなのか?
それとももっと良い場所に行くべきなのか?
そういった模索と発見による恐怖を何よりも感じて欲しかったんだよ。

 

※Tips・・・感染者は暗闇では強力であるため
通路などのちょっとした暗闇でもプレイヤーを襲うことができる。
そのため、生存者は常に安全に大して決断を迫られる。

 

・このゲームには2種類のスリルがあると思っています。
一つ目は心理戦による駆け引きによって生じるスリル。
二つ目は恐ろしい姿に変身できる感染者がもたらす恐怖によるスリル。
このスリルを生むゲームを作る当たって、あなたたちがこだわった点、
または苦労した制作箇所などありますか?

 

ー君が言ったようにその二つのスリルのバランスを
どこで取るか、それを見つけるのがとても難しかったんだ。

恐怖というのは「怖い」とプレイヤーの心が感じる何かである必要があるのさ。
恐怖の中でも差し迫るような恐怖は
プレイヤーをその場から逃げたくさせなければならない。

しかもそれは心理戦というゲームのままでね。
だから二つのスリルを同時に保つことは全く持って難しいんだよ。

ましてや僕らはさらにゲームを良くするために
アップデートによる新機能も導入するから、
そのたびに恐怖のバランスを確実に保たなくちゃいけないんだ。



・もし可能なら今後追加されるギミックや要素など教えてください。

 

ー今後の追加要素についてはこのページにいくつか記載しているんだ。
我々は多くの追加要素を加えてDeceit が完成したと感じられるようになることを狙っているよ。
現代のゲームでもポピュラーなシステムを取り入れて良いものにしていきたいんだ。
例えば君がどこから撃たれたか、それを知らせるための何か、とかね。

 

・多くのPCゲームが最近ではコンソールに向けてリリースしていますが、
Deceitはコンソール対応の予定はありますか?

 

ー我々は少なくとも一つのコンソールに向けてリリースするために様々なことを調査している。
けど、コンソール版で問題が発生しないように、僕らはPC版の開発を進める必要があるんだ。

 

・クリエイターから見た現代のゲーム業界は、
面白いゲームであればゲーム制作が盛んな地域でなくとも
世界中の話題と注目を集めることができるように思います。
Deceitというゲームクリエイターとして
現在のゲーム業界に驚きや発見はありましたか?

 

ー我々はまずアジアでのゲーム人気の高さを知った時に驚いたよ。
特に中国さ。生産国として見た訳ではなくね。
面白いことに僕らの作ったゲームが
中国の有名なゲームに似ている、って話さ。

それから、違う文化も持ち、違う場所に住む人たちが
協力して仕事をしようとすることは本当にエキサイティングなんだ。

ゲーム業界にフォーカスすると、
小さなスタジオでもクリエイターたちは制作を楽しんでいるし幸せなんだ。
他のゲームの製作が上手くいった時に僕らは自分たちのことのように嬉しいんだ。
僕らは時々、僕らDeceitのDiscordサーバーに訪れた開発者の経歴を聞いた上で、
他の会社も紹介したり獲得することもあるんだ。

 

・私は日本でウェブサイトを運営しているのですが、
あなたたちが影響を受けた日本のゲームはありますか?

 

ーDeceitというゲーム制作において
特定の日本のゲームが、ってことはないんだけど、
もしそのようなゲームがあるならぜひ参考にしてみたいと思っているよ。

けれど、このゲームに関係なかったとしても
僕らのスタジオには多くの日本のゲームや偉大なゲームクリエイターへの尊敬の念があるんだ。

行き詰った時に思い出すようにしているのは
宮本茂の
『ゲーム作りはゲームで遊ぶように簡単じゃない。
けど自分たち自身への挑戦と新しい何かを見つけようとしているんだ』という言葉なんだ。

それからこの前、ヨコオタロウの
ドキュメンタリーを見たんだんだけど凄くインスピレーションを得たよ。

僕はクリエイターとして
彼と自分のチームのJamesに類似点を感じたんだ。
彼らは自分たちのプロジェクトに対して全ての情熱を注ぎ込むんだ。
素晴らしいことさ。

それからこの前、仕事の休憩中に
Jamesとプロデューサーたちと昔の日本のゲームの話を話していたんだ。
Mother2とか聖剣伝説2についてね。

・最後に、日本のDeceitファンへメッセージをお願いします。

 

ーDeceitを遊んでくれて本当にありがとう。楽しんでくれているといいな。
我々はDeceitの制作で多くのことを学んだんだ。
次回作を作るとき、もっとみんなを興奮させられることを願っているよ。

 

Sam Hills(Automaton)


 

 

インタビューを終えて

 

屋根裏部屋ではDeceitの話題を以前から取り上げていました。
また、当サイト管理人セマフォ自身も
以前ゲーム制作を携わっていたこともあり、
今回のインタビューはDeceitのゲーム紹介ではなく、
Deceit の魅力が伝わる記事にしたいという思いがありました。
物でもサービスでも何らかの商品は、
作り手側の工夫や思いなどがたくさん詰まっています。
個人的な思いですが、
製品の情報と同じくらいに制作者の話というのは、
ゲームへの楽しみを引き上げてくれるものだと信じています。

プログラムは芸術で、
プログラマーはアーティストであるように、

実はいつも触れているゲームの裏側には、
ゲームが好きで、自分で作ろうとした
クリエイターたちが注いだ情熱と歳月があることを
お伝えできれば光栄です。

セマフォ