おはようございます。セマフォです。

 

ゲーム音楽の話、前回の続きですが、

 

今回は

「ミックス」と「マスター」についてお話ししようと思っています。

 

これらはよく作業工程では

「ミキシング」、「マスタリング」と呼ばれています。

 

それぞれの解説をする前に、
その状況などをゲームに交えて話しをした方がより伝わりやすいと思われるため、
そちらからお伝えしますね。

 

前回も記述した
「シネマティック」な音というのは、
つまり映画、舞台などでも用いられるような楽器、音色、構成で、
それらをきちんと扱うにはそれに応じた知識と理解が必要だと思っています。
どういうことか、というと
バンドではまず使うことは少ないであろう楽器や鳴らし方、リズムがあるのです。
(リズムという概念からもかけ離れていることも)
具体的に言うと、
スターウォーズの有名なメインテーマのメロディを奏でている楽器って・・・
なんでしょうね?w

もちろん途中でホーンのような音も入るのですが、
あれってなかなかよくわからない楽器なのではないでしょうか?
しかし、管弦楽団などがコンサートで披露することもありますね。

つまり、前回例を挙げた、
ジャズ、ブルーズ、ロックなどは、
それぞれの時代のポップミュージックでもある訳です。
シネマティックな音というのは、
それらに比べると非常に独特な立ち位置の音であり、
ビートがないことが多いし、
何分の何拍子か、なんてことも自由なだけに非常に難しいものだと思います。

そして、それを理解したうえで曲を作るとなると

 

「音の質」

 

を考えなければいけません。

 

特にそういう壮大な曲は狭い部屋をモデルとした
リバーブ(空間での反響)をかけてしまうとこじんまりとしてしまいます。

そういう音を作っているゲームに世界観に合わせていくいことが必要になっていきます。
そしてその一つ一つの音を調整していく作業を

「ミックス」

といいます。

もちろん例としてリバーブのかけ方を出しましたが、
本当はもっともっと細かいです。
イコライザー(EQ)によって、
それぞれの音の特定の音域を強調したり、弱めたりもします。
もちろんそれを全体にかけたり・・・。
コンプレッサーで音の粒をはっきりさせたり、
音圧を調整させたりなどなど・・・。

つまりコンポーザーはそれらすべてを理解した
ミックスエンジニアでもあるのです。

 

そして、

そのミックストラックを2チャンネルにして、
実際にプレイヤーの耳に届く音源を作ってしまう作業を

 

マスタリング

 
と考えてよいでしょう。

 

 

話が難しい感じになりましたねww

 

 

前回と今回にまたがっていってきましたが、

 

次の内容さえ覚えていれば大丈夫です。

 

 

エンジニアはそれだけでも職業として成り立っています。
つまり、コンポーザーは

前回説明したように、
作曲家でもあり、エンジニアでもあるのです。

そして僕が今プレイしているFF15のサウンドを担当している
下村陽子さんはそのコンポーザーの中でも、
とんでもない技術と知識を持っている方なのです!

 

すごいでしょう?w

 

こういう言葉を使うことが適切かどうかわからないですが、
まさしく天才だと僕は思います。

 

 

うーん。

 

 

色んなゲームのサントラが欲しい・・・w

 

 

 

ではでは、またいつか音楽の話で熱くなりたいですw

 

 

 

せまほ