PROXIMA ROYALE インタビュー ロボットバトルロワイアル

 

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PROXIMA ROYALE インタビュー “現在”そして”真実”

バトルロワイアルゲームの新たな期待作は静かに、そして確実に到来していた。ゲームの前評判というどのように決まるのだろうと考えると、ストアにおけるゲームの特徴を記述した紹介文であったり、トレーラーの映像などから想像されるアプローチにあるのではないだろうか。もちろん、近年ではKickstarterの支援者からの口コミもあるだろう。

筆者はこれまで、セマフォの屋根裏部屋に20にも及ぶゲーム開発者へ行ったインタビュー記事を掲載してきた。それらはその時々の真実であり、最も信頼できる情報として日本のゲーマーにお届けしてきた。それらは例えば、ゲームのαテスト、βテストを体験したユーザーからのプレイ感想のように貴重でありつつも、制作者の意図や情熱をお伝えできる生きた情報であると信じている。

そして、今回「PROXIMA ROYALE」開発チーム”Vulkan Society”へ独自にインタビューを行った。このインタビューではゲームのディテールからゲーム開発にかける情熱を聞くことができた。

このジャンルに新しいものをもたらし、現時点の欠点を解決したい

 

――「PROXIMA ROYALE」のトレーラーを拝見しました。近未来的な世界観が非常に面白いアプローチであると思います。まず、あなたたちがプレイアブルキャラクターとしてロボットを選んだきっかけを教えてください。

ゲームデザインのベースはリアルサイエンスとサイエンスフィクションの両方に基づいています。惑星の発見ということが我々にとって「PROXIMA ROYALE」を生き生きとするものになっていきました。私たちは一般的にサイエンスフィクションの中に大きな寓話を持ち合わせており、そのどこかに「PROXIMA ROYALE」をデザインしたのです。科学的な事実に基づくものだけでなく、架空の要素をカバーしていく必要があったのです。今回の場合、それはテラフォーミングとロボットであったということなのです。

――トレーラーの中でロボットは武器を持っていましたね。どのようなタイプの武器をプレイヤーは使うことができるのですか?また、それらはモダンな銃でしょうか?それとも、レーザーガンのようなSF的な銃ですか?

Closed α の修正バージョンではモダンな銃に力を入れています。我々としては現実的で親しみのある銃を作り上げたいと思っていますが、SF的な銃も同時進行しています。我々の考えではそれによって良いバランスを見つけることができると思っています。しかし、現在の銃のセットはまだ最終的なものではありません。今後も新たなコンテンツやSFを感じられるものは期待できるでしょう。

PROXIMA ROYALE インタビュー PROXIMA ROYALE

――「PROXIMA ROYALE」ではプレイアブルキャラクターがロボットということですが、ロボットならではのスキルやユニークな能力はありますか?

ベースとなるHP、ムーブメントステータスを変更したり、特別なアビリティが得られるようなボディパーツのルート要素(探索要素)を追加予定です。

――一度のマッチングで最大何人が参加できますか?

我々サーバーでは一度のマッチングで60人のプレイヤーのサポートします。

――ソロ、デュオ、スクアッドなどのゲームモードはありますか?

クローズドアルファではソロモードのテストを行います。デュオとスクアッドについてはSteamのアーリーアクセスローンチの際に追加する予定です。

――「PROXIMA ROYALE」ではスキンやコスチュームなどのカスタマイズはありますか?

これは開発ロードマップに沿ってゲームに取り入れたいと思っています。スキンは無料であり、レベルアップや特定のアクションでアンロックできるものです。「PROXIMA ROYALE」では課金要素を追加しない予定です。我々自身が課金が好きではないのでプレイヤーに対してもそんなことはしませんね。

――日本語バージョンのリリースの予定はありますか?

現在、ゲームを様々な言語に翻訳しています。日本語もその一つであり、我々のリストに載っています。

――コンソール版のリリースの予定はどうでしょうか?

他のプラットフォームも念頭に置いていますが、現在はPC版にフォーカスしていますね。いつか、我々のゲームをコンソールでリリースしたいです。「PROXIMA ROYALE」を他のプラットフォームに移植する機会があれば我々はリリースについて意欲的です。

――「PLAYERUNKNOWN’SBATTLEGROUNDS(以下、PUBG)」が世界中で大ヒットしました。バトルロワイアルゲームに対するユーザーの興味は一気に強まりました。そして、今後ユーザーは「PUBG」と「PROXIMA ROYALE」を比較することもあるでしょう。あなたたちが目指す理想のバトルロワイアルゲームとはなにか教えてください。

「PROXIMA ROYALE」が他のバトルロワイアルゲームより目立っているのは太陽系を基にしたサイエンスフィクションという設定だと信じています。この太陽系については2016年の8月に”プロキシマb”にインスパイアされた特別な設定です。現在、”プロキシマb”をベースに作られたゲームは他になく、今作がユーザーにとって初めての体験になることでしょう。

※プロキシマbとは
またの名をプロキシマ・ケンタウリbといい、太陽系に最も近い恒星のプロキシマ・ケンタウリのハビタブルゾーンに存在する惑星。

PROXIMA ROYALE

――日本でもe-Sportsの関心が高まっています。「PROXIMA ROYALE」の大会を開催するなどのヴィジョンはありますか?

我々もe-Sportsもゲームそのものも大好きです。どちらも我々の情熱なのです。その核心にあるのは強い競争力なのです。我々は「PROXIMA ROYALE」はゲーマーにとっても、プロe-Sports選手にとっても完璧な体験になる必要があると捉えています。両者が楽しめるものを作りたいのです。今年の後半に、これらのアプローチについて詳細情報を公開する予定です。

――あなたたちがクリエイターとして影響を受けたゲームはありますか?

Denis C (開発チーム):クリエイターとして影響を受けたゲームは多くあります。「Red Dead Redemption」や「Fallout 3」のようなストーリードリブンゲームや「Counter Strike」「DOTA」のようなマルチプレイヤータイトルですね。私は14歳の時からゲームを開発を止めることなく続けてきました。「PROXIMA ROYALE」は我々のスタジオの最高傑作になりますよ。

Anton R (開発チーム):答えるのがすごく難しい質問ですね。これまでに非常に多くの素晴らしいゲームをプレイし、仮想現実のクリエイターとして影響を受けてきました。マルチプレイヤーゲームについて言えば私は「Tribes: Ascend」や「Dropzone」の大ファンです。また、バトルロワイアルというジャンルも大好きです。我々がこのジャンルに新しいものをもたらし、バトルロワイアルゲームが現時点で抱えている欠点を解決できることを望んでいます。

――好きな日本のゲームはありますか?

Denis C:私は「PLAYSTATION2」で育った世代なので、「ワンダと巨像」や「龍が如く」、「Final Fantasy X」が全てのゲームの中でもお気に入りですね。今は「Persona 5」の大ヒットがきっかけで「ペルソナ」シリーズにハマっています。「Persona 5」は本当に素晴らしいですよ。

――「PROXIMA ROYALE」の最新のニュースを教えてください。

我々は3月初旬に最初の開発アップデートを公開する予定です。様々な情報をお楽しみに。

――バトルロワイアルゲームは日本でも人気上昇中です。日本のゲーマーにメッセージをお願いします。

日本の皆さん、こんにちは!皆さんが「PROXIMA ROYALE」を気に入ってくれることを願っています。そして、どんな感想を持つか楽しみにしています!

「PROXIMA ROYALE」開発・Vulkan Society

PROXIMA ROYALE

ゲーマーとして、開発者として……。「PROXIMA ROYALE」への情熱

インタビューにもあったが、「PUBG」以降火が付いたバトルロワイアルゲームというジャンルは大ヒット作を模範としながら、いかに個性を出すかという点でユーザーを獲得し合うのだと思う。「PROXIMA ROYALE」は”プロキシマb”という太陽系外惑星からインスパイアされた世界観がバトルロワイアルというものに結び付いていくことで個性が出てくる。そして、現実に基づくサイエンスと寓話的サイエンスを合わせた時にカバーするものとして”ロボット”が登場する。

筆者は「PROXIMA ROYALE」の開発チーム Vulkan Societyから経験に裏打ちされた自信とゲーム開発に対する情熱を非常に感じた。バトルロワイアルブームについての現実を捉えつつも、開発する際のポイントを理解し”何が必要”で”どうあるべきか”というヴィジョンを以て、方針が打ち出されているように感じた。

「ワンダと巨像」「Final Fantasy X」など日本のゲームをプレイして育ったゲーマーが今、世界を驚かせるようなゲーム開発の挑戦している。その過程を知ることができて非常に嬉しく思う。

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