Ready Or Not 開発チームが明かす”国内版”に関する動向

 

Ready Or Not ”準備”は出来ているか

硬派なゲームやその開発チームにはゲーマーを引き寄せる魅力がある。自分たちの掲げる方向性に自信を持っているし、その推進力は「面白いゲームを作る」というシンプルだが、溢れる情熱によって生み出されている。

FPSやTPSという単語は一昔前に比べると随分と多くの人々に知られているのではないだろうか。ゲーム実況やe-Sportsの影響もあれば、「PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS」の大ヒットも背景にあるだろう。実はこれらのジャンルのゲームの勝敗はゲーマー以外の人から見ても分かりやすい。撃たれたら負け。倒せば勝ち。その危機感や緊張感は現実で我々が認知している危険な状況とリンクしていく。

そういった緊張感や危機感をさらなるリアル指向に描こうとしているゲームがある。開発チームVOID Interactiveが手掛ける「Ready Or Not」というFPSである。

SWATとして敵を制圧するというアプローチのFPSなのだが、非常にユニークなシステムやアクションが豊富である。今回はその「Ready Or Not」の開発チームに開発状況や多くの情報を伺ってきた。

Ubisoft Japan から販売ライセンスのアプローチを受けている

――日本には多くのFPSファンがいます。そこで、まずは基礎的な質問なのですが「Ready Or Not」にはどのようなゲームモードがありますか?また、プレイヤーは”ソロ”や”マルチプレイヤー”などプレイスタイルを選択できますか?

AIを率いるシングルプレイヤーとチーム戦があります。SWATのスクアッドvsスクアッド、またはスクアッドvs容疑者どちらもあります。

――「Ready Or Not」はSWATをテーマにしたリアルでタクティカルなFPSです。あなたたちがこのようなアプローチでゲームを作るきっかけを教えてください。

我々は「SWAT 4」のスピリチュアルな後継者と呼ばれています……他の人たちは「Rainbow Six: Siege」と比較していますが。我々のものは現実的な戦術のSWATゲームなんです。

Ready Or Not

――私はあなたたちが細部までリアルに作り込んでいると感じました。また、実際にSWAT隊員からアドバイスをもらったと聞きました。具体的にどのようなアドバイスをSWATから頂いたのですか?

SWATの友人は弾道、武器、そして容疑者がどんな挙動、振る舞いをするのか教えてくれました。またリアルな表現を模倣した機能についても。

――「Ready Or Not」のAIはダイナミックな動きをすると伺いました。これはプレイヤーの行動によってAI側は作戦を変えていくという意味でしょうか?仮に私がオブジェクトに隠れてばかりならば、AIもそれに対応してきますか?

AIのプログラムは非常にスマートで、人間とのやり取りに基づいて回避的かつ防衛的に行動するようになっています。

――プレイヤーはSWATとして戦います。武器、スキン、コスチュームなどのカスタマイズ要素はありますか?また、所謂クラスシステムのようなものはありますか?

優秀なプレイヤーを決めるランキングシステムはあります。しかし、そのアドバンテージとなるようなものを買うことはできません。カスタマイズ要素については人気なので、バッジや銃のスキンなどは提供するかも知れませんが、フラッシュバンなどの購入はできません。

Ready Or Not

――何種類の銃が登場しますか?また、ステルスに関係するような近接武器はありますか?

まだ全ての銃を用意し終えている訳ではないのですが、12種類以上はあります。また致命傷を与える武器以外にも用意していて、”ビーンバッグ”や”テーザーガン”、”フラッシュバン”などがあります。

※ビーンバッグ弾……ナイロンバッグ等に小さな玉を詰め込んだ殺傷能力の低い弾丸。
※テーザーガン……糸の先に電極が付いており、刺した相手に電気ショックを与える。

――日本でも多くのFPSファンから期待されています。「Ready or not」のプラットフォーム展開について教えてください。Steamをはじめ、PS4、XBOX ONEなどのハードでリリースされますか?

それら全てですね。しかし、最初はSteamでリリースし、コンソール版は半年後に予定しています。

――βテストを実施する予定はありますか?もし、良ければそのスケジュールを教えてください。

既にαテストを実施したのですが、非常に上手くいきました。我々は6月か7月に人気YouTuberたちとβテストを行うかも知れません。

Ready Or Not

――日本版のリリース予定はありますか?

需要があると思われる場合はそうなりますね。現在はアメリカ、ヨーロッパ、ロシア、オーストラリアからの関心が高いです。そして現在、中国と日本からの関心も高まっていますね。これが継続されれば、リリースするでしょう。また、既に「Ubisoft Japan」から販売ライセンスについてのアプローチを受けているので、我々はそれについて検討しています。

――あなたたちがクリエイターとして影響を受けたゲームはありますか?また、好きな日本のゲームはありますか?

非常に多くのゲームから影響を受けました。しかし、我々はクラシックなタクティカルシューターにインスパイアされましたね。

――「Ready Or Not」の最新情報を教えてください。

こちらに最新情報をアップしましたのでぜひ読んでください。「Ready Or Not」は非常に順調です。またプランは変わっていません。実際、規模も拡大してきました。

最新情報 devlog#3 はこちらから

――日本のゲーマーに向けてメッセージをお願いします。

「Ready Or Not」に興味を持って頂きありがとうございます。ぜひ、ソーシャルメディアや記事を読んで日本のゲーマーがこのゲームに興味を持っていることを明確にしてください。また、ゲームブロガーやYouTuberに広く伝えてほしいです。より活動的な国にはその言語のバージョンを販売する可能性が高いでしょう。皆さんがゲームを愛していることは知っています。チームメンバーの二人が日本に行ったことがあるのですが、日本という国とカルチャーが大好きになったと言っていましたよ。

「Ready Or Not」開発チーム VOID Interactive

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