Ready Or Not 開発Twitterのフォロワー5000人突破、だが日本人の数は?

Ready Or Not 開発チームTwitterのフォロワー5000人を突破!そして、その数が示すものは?

 

Ready Or Not Twitterのフォロワー数と日本語版の関係

先日、世界に先駆け「Ready Or Not」の開発チームへインタビューを行い、非常に衝撃的なニュースを届けることができたと感じている。そして、そのインタビューの最後の方にはSNSやブログなどでゲーマーが「Ready Or Not」について広く伝えて欲しい、というメッセージがあった(インタビューURLは下記する)。というのも、開発チームとしては活発な地域の言語のバージョン、またはサーバーを用意したいと考えるのは当然で「Ready Or Not」の開発チーム VOID Interactive も、日本において「Ready Or Not」がどの程度受け入れられるのか知りたいのが本心だろう。

そして、先日開発チームTwitterから短い報告が届いた。

開発チームTwitterのフォロワー数が5000人を突破したという知らせ。5000人という数字が開発段階のゲームタイトルとして多いか少ないか、ということは分からない。しかし、筆者もウェブサイトを運営し毎日、FPSやコアなゲームのニュースをお届けしているため痛感しているのは「発信力」の重要性である。

数の多さはについてはさておき、それでも開発段階のゲームタイトルのTwitterにおける5000人のフォロワーの”影響力”はある程度、大きいのではないだろうか。開発チームとしても自分たちの声が届きづらい言語や地域でも、誰かが広めてくれれば声が届いていく。これは間違いない。実際に「Ready Or Not」の開発チームインタビューだって公開して一週間はそこまでアクセスを多くなかった。しかし、その後Twitterのリツイートをきっかけに多くの方に読んでもらえるようになった経緯がある。つまり、FPSゲーマーが興味のある記事でも、気付かれなければ読まれる機会さえないのだ。

それは”ウェブサイトの記事に留まる話ではない”ことは共感してもらえるだろうか。ゲームでも何でも本当の意味で”話題”というのはユーザーの間にしか生まれない。ユーザーの数も大事だが、ユーザー間の交流が盛んであれば次第に強い”期待”に変化していく。現状、すでに世界的に「Ready Or Not」は期待作と言って間違いないだろうが、日本ではどうだろうか?

Ready Or Not

もし、先日の「Ready Or Not」開発チームインタビューでの”あのアプローチ”の話が実現した場合、日本語版の可能性は濃厚であると思われる。しかし、Twitterのフォロワーの5000人の内、どれだけ日本人のゲーマーがフォローしているか定かではないが、盛り上がっていることを誰に対しても分かりやすく示すには日本のFPSゲーマーが「Ready Or Not」のアカウントをフォローするのが早いような気もする。

例えば任天堂の「スプラトゥーン2」のフォロワー数と毎回のツイートに対するRT数は非常に多い。もはや熱烈な盛り上がりについて説明不要なほどだ(けれど、リプライなどを見ると一部のユーザーの影響でモラルが破たんしている)。

TwitterやFacebookなどSNSで気になった情報をRT、シェアするだけで、自分がこのゲームに期待している!という意思を示すことができるのならばそれはとても良いムーブメントに繋がる気配がする。筆者が今、こうやって書いている記事はそこから少し発展させたアクションでもある。

実はゲーマー一人一人のアクションが起こす流れというのは意識していないところで多くの人に影響を与えている。これも間違いない。筆者の「Ready Or Not」開発チームインタビューがシェアされた時に心底嬉しかったし、さらなるモチベーションに繋がった。

「Ready Or Not」だけではなく、自分がこのゲームを盛り上げたいと思えば実はその時々にアクションを起こせるもの。それがSNSでRTするのも良いだろうし、フレンドに教えてあげるのも効果的だ。今回は「Ready Or Not」のTwitterアカウント5000人突破という報告を通して、ゲーマーが起こせるムーブメントについてお伝え出来たなら幸いだ。開発チームTwitterアカウントはこちら。

もし、「Ready Or Not」の開発チームインタビューを読まれていない方はぜひこの機会に読んでもらえると嬉しい。

開発チームインタビューはこちら

この記事のシェアはこちらから

ライター/Semapho Twitterフォローよろしくお願いします。

毎日、ゲームニュースが熱い……!

PixARK いよいよ本日登場!あの「ARK」とどう違うの?

PixARK いよいよ本日アーリーアクセス開始!その前に「ARK」との違いは知ってる?

 

PixARK ファンタジー世界でボクセルな「ARK」

Snail Games USAが送るカジュアルな「ARK」として注目されているのが「PixARK」である。つまり「ARK Survival Evolved」が世界中で大ヒットし、その世界観を継承しつつも可愛いらしいボクセルで描いた作品が「PixARK」なのだ。”恐竜とサバイバル”という単語を聞けばゲーマーなら「ARK Survival Evolved」が最初に浮かぶゲームなのではないだろうか。そういったゲーマーからさらに幅広い年齢層やマインクラフトに至るユーザー層にまで遊んでもらえるようなゲームを目指しているのが「PixARK」である。

 

「PixARK」は「ARK」を掲げているのだけれど、やはりボクセルになったことでなんか見た目がガラリと変わってるし、開発チームも全然違うし……。という方もいるかも知れませんが、実は開発チームのSnail Games USA(Snail Games)はVRソフトである「ARK Park」の開発を行っている。また「Dark and Light」の開発チームとしても知られている。もちろん、厳密にはSnail GamesとSnail Games USAは違うオフィスであると思われるが、このように「ARK」という世界を共有するゲームを開発していることになる。

つまり、以前にも「ARK Survival Evolved」の世界に触れる仕事をしているチームが今度は幅広い世代とユーザー層に「ARK」を提案しているのだ。 恐竜、サバイバルという点は「ARK Survival Evolved」と共通しているが「PixARK」はファンタジーをベースとしているため、RPGに登場するような要素も多く存在すると思われる。

PixARK
黒いドラゴンとその奥にはオベリスクと思われる建造物が見える

実際にプレイ映像を見てみると「マインクラフト」を思わせるところもあるが、「Portal Knights」のようなゲームプレイでもあるように感じた。「マインクラフト」は多くのプレイヤーに親しまれる名作であるため、恐らくゲームの基礎基本は早く理解できるのではないだろうか。

もちろん、恐竜に騎乗でき、クラフトなどの基本システムも存在する。

今後も情報をアップしていくため、チェックしてもらいたい。

記事のシェアはこちらから

ライター/Semapho Twitterフォローよろしくお願いします。

毎日、ゲームニュースが熱い……!

スーパーチャットを通して、お金の「使い方」と「稼ぎ方」を考える

スーパーチャット について考える可能性と今後

 

YouTube スーパーチャット の可能性

スーパーチャットという単語がYouTubeユーザーに定着してどのくらい経つのだろうか。これまで広告収益というのがあまりにも簡単に自身のチャンネルの動画に組み込むことができたのが、少しずつ変化した結果、今ではチャンネル登録者1000人以上が必要となった。筆者が思うにこれはある程度正しい方向性であるとも思っている。なぜなら、広告というのはスポンサー……つまり「企業に広告を出してもらっている」ということを理解できているユーザーが非常に少ないと当時から今もずっと感じている。

セマフォの屋根裏部屋

私がそもそも変に思っているのはYouTubeだけでなく、様々な動画投稿サイト(サービス)における多数派の意識にある。企業の看板を背負ってお金を稼ぐことってもっと責任が伴って当然なはずなのに、むしろ広告が流れることを嫌っていたり、そもそも「企業に広告を出してもらっている」ということを理解できていないユーザーが圧倒的に多い印象がある。もちろん、理解しているユーザーもいるだろうが、正直なところそういった人に出会うことは稀である。

そういった意味でスーパーチャットというのはまだユーザーからストリーマーへ流れるお金として意思が間に入るため、ある意味真っすぐな応援の気持ちがお金という形で届けられているように思う。実際に私はゲームを通しての表現に携わっているフリーライターであるため、ゲーム実況におけるスーパーチャット事情には多く知るところである。

プロゲーマーの方の重要な収益にも繋がれば、ゲーム実況を生業としている人の貴重な収入にもなる。しかし、それを分かった上で若い世代の子たちを中心に危惧していることがある。それは「何に対して支払った(支払われた)お金なのか」ということを理解しているかどうかということだ。

というのも、お金は人を惹きつけていく。善意も悪意も動かせる。または動いた結果がお金だったりもする。お金を稼ぐ手段としてストリーミングを選択すること自体は否定しないが、私は稼ぐことよりも稼ぎ方を大事にしたいと思っているため、「何に支払われたか分からないお金」は受け取っていない。最近、よく見かけるのはスーパーチャットが支払われたこと自体が注目されて、エスカレートしている印象がある。

繰り返すようだがストリーマーにとっては貴重な収益なのだけれども、お金の支払いをわざわざ人様に見える形で飛び交わせるサービスになんだか不自然というか気味の悪さも感じてしまう。それってストリーマーがオフィシャルグッズみたいなのを作って販売する形で収益を上げるんじゃダメなの?って思ったりもする。個人的にはお金を誰かに支払うことが表現になっているようで何だか怖さを感じる。

いや、むしろ収益を上げるならわざわざYouTubeに仲介料を取られるのではなくグッズを販売した方が良いのではないだろうか?例えば以下のサービスならばすぐにグッズを作れるし、値段を設定出来たりもする。もちろん、一例に過ぎないがスーパーチャットはお金を支払うパフォーマンスなのか、ストリーマーを支援したいというファンの気持ちなのか、そういうところにずっと不自然が漂って仕方がない。

 

つまり、お金にしてもどんな考え方にしてもSNSやコメント欄にある集団が共有しているであろう意識や多数派の意見に委ねるのではなく、”一人”でどうするのか考えることが大事なのではないだろうかと心底思う。「あの有名配信者さんやそのコメント欄で〇〇って言っていたから」ではなく、自分の考えはどこにあるのかもっと考える機会があっても良いはず。お金の稼ぎ方や使い方の基礎をYouTubeのスーパーチャットで学ぶのは非常にリスキーであると思う。それらを理解した上で「この人のゲームプレイに3000円払いたい」というのであればそれは素晴らしいサポートになると思う。

私の経験上では健全なゲーム実況者はお金を支払うことを煽ったりしない(ジョークは別とする)。そもそも見に来てくれたりコメントをくれることがモチベーションに繋がっているはずだ。応援はお金だけではないし、お金を支払うことを競い合うカルチャーにならないようにどこかでネットリテラシーの重要さを訴える人がいても良いはずだろう。ということでこの記事を執筆している。

勘違いして欲しくないのはお金を稼ぐことは悪いことではないし、むしろ大切で素晴らしいこと。だけれども、なんだか最近のゲーム実況などのストリーミングカルチャーはお金を稼ぐことが先行して”稼ぎ方”が蔑ろにされている気がして仕方がない。というか、ゲームが好きでゲーム実況をしているのか。それとも稼ぐ方法としてゲーム実況をやっているのか。という微妙な考え方が存在するのは共感してもらえるだろうか。

個人的にはゲームが好きでゲーム実況をやっている人の方が好きなのだが、後者のような人がいても問題はないと思う。けれど、それってゲームじゃなくても良いのでは?というのも正直なところ。なぜなら、筆者は元々国内の大手ゲーム制作会社のスタッフであったこともあり、国内におけるゲーム開発者へのリスペクトがあまりにも足りていないことを危惧している。それについては以前、noteに記事を投稿したためそちらを読んで頂ければ嬉しい。

もっと、色々な考え方を表現したり、何かしら形にする人々が日本でもそろそろたくさん出てきてもよいはずだ。もとより日本のカルチャーは尖っていたり、素晴らしいものである。ただし、お金についての基礎はしっかり学んでおく必要はあると思う。「50000円スパチャした!」……けど、それって何に対して支払い、何が残るのか。そういうことを理解し、自分がどこへ向かうのか決めることができれば表現は実はもっと自由になると思っている。

私はこのウェブサイトに非常に多くのゲーム開発チームインタビューを掲載してきた。それにより、たった一人でも世界の最前線で戦うことができることを証明しているし、今後もそのつもりだ。この記事で発信する内容が少数派の意見であることは理解しているし、これを最後まで仮に読む人がいてもほとんどの場合考える機会とはならないだろう。人の意識はそんなに簡単に変わらない。そもそも変えるというより、今の自分が正しいのかどうか考える機会になれば良いのだがそんなに簡単ではないだろう。

あなたはお金の使い方、稼ぎ方にどのくらいの関心がありますか?

記事のシェアはこちらから

ライター/Semapho Twitterフォローよろしくお願いします。

毎日、ゲームニュースが熱い……!

 

 

DEAD DOZEN Patch1.2.2 開発チームアナウンス翻訳

DEAD DOZEN Patch1.2.2 開発チームアナウンス翻訳

 

DEAD DOZEN Patch1.2.2

アーリーアクセス開始した「DEAD DOZEN」は少々苦戦しているものの、少しずつ機能が充実していく様子が伺える。先日、開発チームからアナウンスされたPatch1.2.2を翻訳してお伝えする。また、今回開発チームから最後に重要なメッセージが伝えられている。

Patch1.2.2

■改善点

・スタミナインジケーター(メーター)を追加
・マップ”Pillars”改良

DEAD DOZEN Patch1.2.2

■修正

・プレイヤーが表示されないことがある不具合を修正
・ランクを取得する際のアニメーションの誤りを修正
・いくつかのマルチプレイにおける不具合修正

■バランス調整

・ショットガンのリロードスピード30%向上

――我々はボランティアを探しています。
我々はローカライズのためのコーディングを作ったため翻訳してもらえる方をさがしています。
次の言語を翻訳できる方はいますか?
・中国語
・日本語
・スペイン語
・フランス語
・ドイツ語

 

(開発チームアナウンスより)

上記したように開発チームは現在、日本語版の翻訳ボランティアを捜している。もし、興味があれば参加してみてはいかがだろうか。

もし、まだ「DEAD DOZEN」開発チームインタビューを読まれていない方はぜひこの機会に読んで頂ければ嬉しい。

記事のシェアはこちらから

ライター/Semapho Twitterフォローよろしくお願いします。

毎日、ゲームニュースが熱い……!

セマフォの屋根裏部屋では毎日、ゲームニュースをお届けしています。

HUNT Showdown #1 漁夫の利は強ポジの研究の賜物

HUNT Showdown #1 漁夫の利は強ポジを見つけることから?

 

HUNT Showdown フリーライターの記録

ピチャピチャと音が立つ水辺に立つゾンビ。鎧のような肉体を持つArmoredを倒すためのランタンの音。ハイレゾ対応のゲームサウンドはこの不気味な世界への没入感と恐怖を増幅させる。「HUNT Showdown」はアーリーアクセスリリースしてまだ間もない。確かに、ローディングの長さやマッチングの不安定さはあるものの、非常にやり応えのあるゲームであると心底感じている。

“#1″とタイトルを付けたようにこの記事は連載という形で今後も公開していく。そして、この第一回では『Butcher』の討伐と脱出における情報と記録をお伝えしていく。

HUNT Showdown
現在、存在する2つのボスの内の一つ”Butcher”

まず、このゲームは2人一組でミッションに向かうことができる。もちろん、ソロでも遊べるのだが筆者は怖がりであることと、フレンドが購入していたこともあり協力して”Butcher”討伐に向かうことができた。

武器は大きく分けて2つのタイプがある。近接武器と遠隔武器だ。近接武器にはナイフ、斧、マチェーテ、ハンマーなどがある。遠隔武器は基本的に銃であり、ピストル、ライフル、ショットガンという3タイプに分類できる(現在のところ)。今後、弓矢やボウガンが実装される可能性もある。

その他にランタンや手りゅう弾、ダイナマイトなどの擲弾もある。

時代背景が20世紀初頭を思わせるものであるため、武器に関してはいずれもクラシックであり、それが非常に良い雰囲気を出している。

HUNT Showdown
ショットガン Romero77

このショットガンは”Romero77”である。シングルバレルショットガンなのだが、上の写真で言うと真ん中に倒れている人物くらいの距離であれば致命傷を与えられるだろう。ちなみに、この人物は筆者が仕留めたわけではなく、恐らく犬に食べられて絶命したと思われる。

実はこのマッチングがはじまってすぐに、やたらと銃声を立てているプレイヤーがいたので、フレンドと共に銃声の方向へ。陸地を隔てる川にかかる橋の向こう側に音の正体を確認。フレンドのライフルが火を噴いた。直後、フレンドの凶弾により、ぐったりと横たわった敵プレイヤーに駆けよる仲間と思しきプレイヤーがいた。しかし、すぐにこちらに気が付いたのかすぐにその場から離れていった。

我々はその人物の逃げた方向へ行ったのだが、その結果見つけたのが上の写真の亡骸ということになる。きっと犬に追われて噛みつかれたのだ。

Butcherはどこへ?そして、狩れるのか?

我々は犬に食べられたプレイヤーの屍を越え次の痕跡をダークサイトで確認した(Eキーで確認)。ダークサイトを使うと青い光(靄)のようなものが痕跡のある方向に見える。痕跡を発見すればボスがいるところがマップ上で絞られていく。そして次の痕跡へ向かうというのが「HUNT Showdown」の基本的なゲームプレイである。もちろん、マップを絞り込むために痕跡に向かえば敵と遭遇するリスクがあるため、駆け引きを行うことだって可能だ。

上の画像のグレーアウトしているところにはボスはいない。今回で言うならば”Butcher”は南のまだ絞り込まれていないいずれかの場所にいることになる。

現在、ボスは”Spider”と”Butcher”が存在するのだが”Butcher”の方が仕留めやすいだろう。というのも、ショットガンを当てれば動きが止まり怯むため、隙を作りやすい。もし、ショットガンによる”Butcher”攻略を目指すのならば、個人的には”プライマリにRomero77”を選択するのをおすすめする。しかし、対人戦における遠距離で弱さが出るため、”プライマリにはライフル、セカンダリにRomero77 Handcanon” という装備にしておくのも良いだろう。

筆者はなぜか「”Butcher”絶対、倒す!」という意気込みを持っていたため両方ショットガンを装備していった。というのも、リロードが一発ずつ大変なため咄嗟にセカンダリのハンドキャノンで撃てた方が心強いと思ったのだ(実際にはリロード時間も持ち替えの時間もそこまで大差なかった)。

そしてButcherを目前に、フレンドは不具合でゲームが落ちてしまった。私は一人でButcherに挑むことになり、何発かButcherをショットガンで撃っていると、後方に潜んでいたプレイヤーに倒されてしまった。

このプレイヤーはそれまでステルスに徹していた我々を上回り、既に強いポジションで待ち構えていたのだろう。つまり、潜伏しプレイヤーにを待ち伏せする場合、強いポジションを理解しておくことが重要と思われる。

実はこれまでにもButcherを討伐直後に屋内にいたのに、どこからか撃たれて倒されたことがある。恐らく、この時は天井に穴がいくつも空いていたので屋根にプレイヤーが潜んでいたのだ。それまで、家の屋根に登って、敵の不意を突くという発想すらなかった。これは明らかにそのプレイヤーがその家の屋根が強ポジであることを理解していたため生まれた結果なのだ。

Butcherやボスを仕留めたプレイヤーは多くの場合、弾丸などを消耗している。そこを突いて漁夫の利を得るというプレイスタイルは、地形の把握とゲームプレイをしっかりと理解しているからこそ相手に破壊的な打撃を与えられるのだ。

筆者も街ごとの地形を把握し、潜伏し敵プレイヤーを仕留めることに挑戦してみよう。

to be continue…

記事のシェアはこちらから

毎日、ゲームニュースが熱い……!

 

 

HUNT テストサーバー設置に関するアナウンス翻訳

HUNT Showdown テストサーバー設置アナウンスを翻訳

 

HUNT Showdown テストサーバー 開発チームとコミュニティの関係性

「……いずれにしたって、開発チームとコミュニティの関係性や距離はお互いに協力的であることが望ましい」日本におけるインディーゲームシーンの真ん中に、または最前線に向かおうとして一年が経った。開発チームが過酷なスケジュールでも開発を続けるのはコミュニティに楽しんでもらうためである。これはほとんどの場合、断言できる。先日「Dead by Daylight」の2018年 ROAD MAPがアナウンスされたが、やはりそこでも終始コミュニティに呼びかける姿勢が見られた。つまり、良い関係というのは必ず開発チームとコミュニティを明るい方向に導いてくれるはずだ。

「HUNT Showdown」はコミュニティへの提案を度々、順を追ってアナウンスしている。そして、この記事では”テストサーバー”設置に関するアナウンスを翻訳し、お届けする。

HUNT Showdow テストサーバー

テストサーバーに関するアナウンス

――全ての機能が実装される前にHUNTコミュニティに参加して頂きたいと思っています。その関与について実装される次のテストはテストサーバーです。

――テストサーバーを設置するには良い理由がたくさんありますが、最も明白な理由は全ての機能を公開する前に確実に機能していると確認できるためです。

――我々が「HUNT Showdown」をアーリーアクセスでリリースすると決めた際、開発のあらゆる段階でコミュニティに参加して欲しいということは明らかだったのです。テストサーバーを設けるとプレイヤーとの間で新たな機能について共有できます。上手くいっているのか、バグがあるのか、ゲームを作るということを楽しみながら我々は開発しています。我々はあなたたちのために働くこととそうでないことについて理解する必要があります。

――もちろん、テストサーバーで試した新しいものをライブサーバーに持っていくことは簡単になります。クラッシュやバグが生まれると多くのプレイヤーがハッピーではないですからね。もちろん、これらは大きなバグ、クラッシュ、FPSの低下などが起きない上でライブサーバーに持っていくことになります。

――我々はHot Fixに関するもの以外はテストサーバーに追加していきます。例えば「新たなマップ」「新たな武器」「新しいゲームモード」や複雑でリスキーな「マッチメイキング」に関する改善テストなどです。

――テストサーバーになにかを追加する度に、Steamストア、公式Discord、SNSなどでアナウンスします。また、そこでお会いしましょう。

以上、開発チームアナウンスより

イメージして非常に分かりやすいのは「PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS」が行っていたテストサーバーの仕組みを「HUNT Showdown」でも採用する、というものだろう。今後、まだROAD MAPを確認していないユーザーに向けた「HUNT Showdown」の2018 ROAD MAPの翻訳も行うため、ぜひブックマークしてもらえればうれしい。

記事のシェアはこちらから

ライター/Semapho Twitterフォローよろしくお願いします。

毎日、ゲームニュースが熱い……!

 

Go Go Poncho! シュールでポップな押し出しバトルゲーム

Go Go Poncho! 相手を押し出して勝利を引き寄せるカジュアルゲーム

 

Go Go Poncho! サクッとカジュアルな押し出しゲーム

日本にはいくつも伝統的な遊びがあって、実は今やってみると以外に面白いものがたくさんある。それらはどれもシンプルでルールも明解である。例えば、紙相撲なんていつ生まれた遊びなのか分からないけど、江戸時代には栄えていた相撲文化から生まれたのならばとても長い歴史だ。

「Go Go Poncho!」は紙相撲、とはいかないものの相手を押し出すということに関しては非常に類似した楽しみがあるゲームではないだろうか。

Go Go Poncho!

”ポンチョ”というほどであるから、メキシカンな雰囲気たっぷりのこのゲームは闘牛場で相手を円の外に押し出すことが勝利条件のようだ。ローカルマルチプレイ対応で、キャラクターは”レスラー”、”スケルトン”、”サージェント”、”ポンチョ”から選べる。

画面上のなんらかのメーターを示すのだろうか、タバスコなどもとても個性的でパーティーゲームのような印象を受ける。実際にローカルマルチ対戦に向けてサポートしているため、友達と並んで遊べばとても盛り上がるだろう。

要求スペックも非常に低いため、PCスペックに自信がないプレイヤーもサクッと出来そうである。例えば「マリオパーティー」シリーズなどの繰り返し同じ試合を楽しめるサクサク感が好きなユーザーは一度チェックしてみると良いかも知れない。

記事のシェアはこちらから

ライター/Semapho Twitterフォローよろしくお願いします。

毎日、ゲームニュースが熱い……!

セマフォの屋根裏部屋では毎日、ゲームニュースをお届けしています。

今年も”霧”が熱くなりそうだ!Dead by Daylight 2018 ROAD MAPがアナウンス!

Dead by Daylight 2018 ROAD MAP 今年の”霧”の濃厚さが明らかに

 

Dead by Daylight 2018 ROAD MAP 霧の見通し

先日のエンブレムにおけるテストが開け「Dead by Daylight」はYear3に突入する。やはり大人気タイトルなだけあって、このアナウンスは多くのプレイヤーから注目されており既に多くのプレイヤーから待ち望む追加要素もあるように思う。

この記事では「Dead by Daylight」の2018年のROAD MAPアナウンスを翻訳したものである。ただし、全文ではなく重要と思われる部分をピックアップして記述していく。

Dead by Daylight 2018 ROAD MAP

――ローンチ以来「Dead by Daylight」は非常に長い道のりを歩んできました。我々は多くの新しいコンテンツを追加しました。8人の新しい生存者、新しい8人のキラー、11の新しいマップと8のロケーション。”Survive with Friend”モード、シーズンイベント、新たな言語などの多くの機能も追加してきました。我々は常にゲームを良くし、あなたたちに楽しんでもらえる新しい方法を考えてきました。

――Steamローンチから2年で多くの変更がありました。開発チームは立ち上げ当時30人ほどだったのが今では75人に成長しました。我々のコミュニティが常に成長しているのと同じように。参加して頂き本当にありがとうございます。あなたたちは貴重なフィードバックを提供し、我々は「Dead by Daylight」というゲームを作ることができました。私たちは何百万人ものプレイヤーが手に取ってくれるとは想像もしていませんでした。

――オンラインマルチプレイにおいては公平なものにするために毎日簡単ではありませんでしたが、献身的な熱意によって我々はそれに挑戦し、解決することができました。我々はさらに新鮮なコンテンツを作ることを中断しておらず、今後もあなたたちのゲーム体験を改善していきます。

――「Dead by Daylight」のサポートを今後も続けていく中で我々はさらにコミットしていけるか知りたいです。2018年6月で我々は2周年を迎えます。そしてこれはただの始まりであるということを信じています。

――Year3を始める上で、我々は目標と野望をあなたたちと共有しゲームにもたらしたい変化についてディスカッションしたいです。

Dead by Daylight 2018 ROAD MAP

――Year3(六月)から「Dead by Daylight」は新たな4つのチャプターを採用します。それは4人のキラーと4人の生存者、4つのマップを追加するということです。目標は常に皆さんを楽しませることと、ゲームバランスを保つための時間を別に保つことです。

――また、生存者とキラー側のアンロック方法を変えることにしました。6月にリリースされる新たなチャプターからは全てのライセンスのない生存者とキラーはプレイを通じてアンロックされていきます。つまり、プレイヤーはその新しいアンロック方法に従って遊ぶこともできれば、DLC購入で一気にアンロックできます。

――これに伴い”グローバルプレイヤーレベル”の進展を加えます。これについてはFAQを共有する予定です。

――ライセンスされたキャラクター(The Pig、Nightmare、The Cannibalなど)についても我々のオリジナルキャラクターと同様のサービスを提供したいと考えていますが、これは大きな変更であるためライセンスオーナーの承諾が必要です。我々は透明性を大事にしています。これについての返答は早くても長くかかっても構いません。またお知らせ致します。

――キャラクターの無料アンロックの後に多くの方が待ち望んでいた”コスメティックス(スキン)”の導入を始めていきます。これは将来の「Dead by Daylight」の野望を維持するためにも必要になります。

管理人セマフォ作 ハントレス

――それらスキンについては美的な要素で100%オプションとしてのものです。もっと多くの衣装をゲーム内で利用できるという考えに我々は本当に興奮しています。美術チームはあなたたちに作品のいくつかを見てもらうことを誇りに思っています。

――ランキングシステムはより興味深く楽しめる内容を提供できるように改訂される予定です。今後リーダーボードを追加します。シーズンリワードも用意します。

まとめ

・4人の新サバイバー追加
・4人の新キラー
・4つの新マップ
・ゲームプレイによるキャラクターアンロック(現状ライセンスなしのもの)
・新たなコスメティックス(スキン)はゲームプレイに影響は与えないものの、遊び心がある
・新たなランキングシステムとリワーディングプロセス
・アンチチートの強化
・チュートリアルモード導入
・ツールの見直し(追加?)
・バランス調整
・新しいシーズンイベント

以上、途中省略した箇所もあるが開発チームからのアナウンスを翻訳したものである。長文であるため、もしTwitterのフォロワーの方で英語が苦手な方がいればシェアしてお知らせしてもらえれば私も嬉しい。「Dead by Daylight」のプレイ経験の一つの参考になれば幸いだ。

記事のシェアはこちらから

ライター/Semapho Twitterフォローよろしくお願いします。

毎日、ゲームニュースが熱い……!

 

二ノ国 II セールタイトルと並び、Steamストア売り上げ上位に

二ノ国II セールタイトルと並び Steamストア売り上げ上位に入る

 

二ノ国II RPGファンからの期待は売り上げにも表れている

本日お伝えした記事「Ghost Recon Wild Runs」が60%OFFの価格で販売されている、というセールに関するニュースをお伝えした。これはUBIのパブリッシャーウィークということで大規模なセールが行われている。この期間にリリース当時はプレイできなかったゲームなどを購入するプレイヤーが多いため、Steamストアの売り上げ上位にはそんなセール対象品がランクインする。

そんな中で2018年3月24日発売予定の「二ノ国II レヴァナントキングダム(以下、二ノ国II)」がセールタイトルと並び売り上げ上位に入っていることが分かった。

二ノ国II

「Grand Theft Auto 5」や「Ghost Recon Wild Runs」などの人気タイトルのセール期間に並ぶことからプレイヤーの期待が大きいことが伺える。

本作はレベルファイブ初のPS4タイトルであり、Steamストアにおいてもレベルファイブの名前が挙がるのは珍しいと言えるだろう。特にSteamストアは様々なプレイヤーが多く利用している市場であり、もちろんRPG通も多く利用している。

近年、Steamの爆発的な躍進の中レベルファイブがキラリと光る作品をひとまずはプレイヤーに提案できたことが分かる。リリース後、プレイヤーはその魅力的なファンタジー世界でどのような楽しみ方をするのだろうか。

記事のシェアはこちらから

ライター/Semapho

毎日、ゲームニュースが熱い……!

セマフォの屋根裏部屋では毎日、ゲームニュースをお届けしています。

Back to Normal 内包した謎とサバイバルのワクワクの魅力を感じる新タイトル

Back to Normal 「詳細は不明」しかし、多くのサバイバル要素がアナウンス

 

Back to Normal 可能性と謎しか今は感じられない

アーリーアクセスゲームというのは、多くのプレイヤーのフィードバックに揉まれて良いゲームへの育っていく。日本からでももちろんフィードバックすることは可能だ。どの開発チームもそのフィードバックの価値を理解している。デバッグだけではなく、プレイヤーの意見や要望こそがゲームにとっては必要不可欠だし、アーリーアクセスならばそれはさらに大事なものだ。

今回、ニュースとして紹介するのは「Back to Normal」というサバイバル系のゲームなのだが、実はまだまだ不明な点が多い。現在のところSteamストア情報だけが頼りである(オフィシャルサイトはリンク切れだった)。

けれど、なんだかスクリーンショットもとても良い景色を揃えていたしアナウンス内容もとても魅力的なシステムを伝えていた。

Back to Normal
夕焼けをバックにガソリンスタンドが写っている。美しい景色からは危険を想像できない。
Back to Normal
朽ち果てた建物と駐車場の看板。放棄された背景にはどんな理由があるのか。

開発チーム曰く、このゲームは全てのサバイバルを網羅しているという。全てのプレイアブルマップは5000000㎞に及び、クラフトシステムや車両修理、キャラクターカスタマイズなどの要素があるとされる。2018年3月19日のアナウンスによるとβ版のマップの開発は完了したらしく、そのゲーム性がますます気になるところ。

PC、XBOX ONE、PS4全てのVRサポートをしているとされるが、VRが必須なのかどうかはまだ分からない。後日、アナウンスされる内容からさらに詳細な情報を期待している。

「Back to Normal」は2018年6月1日発売予定である。興味があればストアページをチェックしてもらえると嬉しい。

記事のシェアはこちらから

ライター/Semapho Twitterフォローよろしくお願いします。

毎日、ゲームニュースが熱い……!