CardLife Cardboard Survival 開発者インタビュー 「ダンボールマインクラフト」はどのように作られたのか

 

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CardLife Cardboard Survival ダンボールで構成された世界へ

『マインクラフト』がゲーマーへ与えた想像力とゲーム体験は非常に尊いはずだ。今や教育の現場でも教材として使用されることもあるという話を聞くほどである。ゲーマーそれぞれが、架空の空間になにかを創り上げるまでのプロセスの中に楽しみややりがいがあるように思う。『マインクラフト』以降も、多くのクラフト系タイトルがリリースされ、ブームは一つの「定番ジャンル」に成ったのではないだろうか。

『CardLife: Cardboard Survival』は非常にユニークな世界観をもっているゲームである。世界の全てはダンボールで構成されており、地面も花も、草、壁、生き物、そしてプレイヤーの操作するキャラクターでさえもダンボールで作られている。『マインクラフト』を彷彿とさせるものの、なにか違う雰囲気を醸し出していることに筆者は興味をもった。そこで、どうしても開発チームに「なぜ、ダンボールで世界を作ったのか?」という質問をしたくなったのだ。

インタビューはFreejamのCEO Mark Simmons(マーク・シモンズ)氏、ゲームディレクター Rich Tyler(リッチ・タイラー)氏へ行った。

CardLife Cardboard Survival

これまでの開発キャリアで、最も誇らしいのはユーザーが我々の想像もしなかったようなものを作っていた瞬間だった。

――『CardLife: Cardboard Survival(以下、CardLife)』は世界のすべてがダンボールで構成されていますね。この非常にユニークなアイディアはどのように生まれたのですか。

Mark Simmons氏:  我々、Freejamはユーザーがなにかをクリエイトできるゲームを開発することに熱心です。我々のビジョンは熱心なゲーマーによる、UGC(User Generated Content)=ユーザー生成コンテンツにより、これまでよりもはるかに大きなコミュニティになるというものです。最初に開発したゲーム『Robocraft』はユーザーがレゴブロックのように組み立てることができるものです。『CardLife』ではユーザーにブロックよりもさらに自由で、クリエイティブなものを提供したかったため、新たなコンテンツプラットフォームの試作開発に非常に多くの時間を費やしました。試作の中でうまくいったのは、ユーザーが2Dシェイプを描画することで、3Dポリゴンに結合させるというモデリングシステムでした。そして、「2Dシェイプを描く」と「3Dモデルを生成する」という考えをユーザーが理解できるように、「ダンボール」を使うというアイディアが出たのです。それから景観もダンボールで構成するというアイディアが出たのです。

ゲームディレクターのRich Tyler(リッチ・タイラー)は仮想ダンボールというシステムでどんなことができるのかユーザーに見せたい、という思いでゲームを開発していました。もし、我々がシステムからゲームを作れるということを示せば、ユーザーはプラットフォームを利用し、他のまったく違うものを作成していくのではないか、と感じました。そこで、リッチは様々な機能を備えたサバイバルゲームを提案したのです。そうして、我々は恐竜、ロボット、剣、レーザー銃、クリーチャー、ヘリコプターなどをデザインした、ダンボールシステムを用意したのです。『CardLife』は単なるゲームではありません、ダンボールが全てが生きているのです。本作が上手くいくことを願っています。また、ユーザーがこれまで想像していなかったものが、仮想ダンボールで創造できることも願っています。以降の質問は、リッチに答えてもらうことにしましょう。

CardLife Cardboard Survival

――本作のワールドの広さはどのくらいですか。

Rich Tyler氏: 現在のところ、16㎢ですが、これは我々が様々なバイオームを導入するまでのプレースホルダ(暫定のマップ)であるため、想定しているサイズは64㎢ですね。

――何人のプレイヤーが同時に遊ぶことができますか。

現在のところ、各サーバーは40人のプレイヤーをサポートしています。しかし、我々はこれをすぐに100人に上げる予定です。すでに、バックエンドサーバーではテスト済みであるため、多くのプレイヤーが入れるようになると思われます。

――NPCキャラクターはいますか。または、今後追加する予定はありますか。

フレンドリーなNPCという意味では現在のところいません。我々は現在用意しているクエストシステムを十分に開発するつもりです。その後、NPCを完全にサポートしていく予定です。

CardLife Cardboard Survival

――巨大なモンスターやボスモンスターはいますか。

我々には今後追加したい、膨大なクリーチャーリストがあります。現在、クリーチャーは20種類登場し、それぞれ異なるサイズです。トリケラトプスやセンチネルゴーレムが最大のクリーチャーですね。今後のアップデートでは「ドラゴン」や「ヒドラ」、「タイタン」など巨大なクリーチャーを追加する予定です。

――騎乗できるクリーチャーについて紹介してください。

ペットシステムを追加すれば、様々なクリーチャーに騎乗することができますよ。陸上は熊、クモ、ラプトル。水中では亀、メガロドン、クラーケン。飛行クリーチャーはグリフォン、キメラ、ドラゴンがそうですね。

――ダンジョンは非常に危険な場所と思われますが、攻略することでどういったものを獲得できるのでしょうか。

ダンジョンは今後、マップのいたるところに追加する機能です。このダンジョンというのは、多くのモンスターがハイエンドなアイテムを守っています。非常に高い確率で強力なエリートモンスターがスポーンします。エリートモンスターは本当に強靭なクリーチャーのことで、それらを倒すと「Soul(魂)」をドロップすることがあります。それらを装備すると能力を高めることができたり、そのクリーチャーのペットバージョンを作ることができます。

――ダンジョンをクリアすると戦利品はありますか。

本作は非常に巧みに作られています。プレイヤーがダンジョンをクリアすれば、非常に強力なアイテムや「レジェンダリーレシピ(伝説のクラフトレシピ)」を入手できる可能性があります。

CardLife Cardboard Survival

――「レジェンダリーアイテム」とはどういったものでしょうか。また、どのように入手するのでしょうか。

「レジェンダリーアイテム」とはプレイヤーが通常、クラフトできるアイテムよりもはるかに優れたアイテムのことです。これらのアイテムをクラフトするには「レジェンダリーレシピ」が必要になり、ダンジョンのチェストを調べることで入手できる可能性が高いでしょう。

――『Robocraft』は日本のゲーマーにも、よく知られているタイトルです。『Robocraft』の開発経験は『CardLife』にどのように役立ちましたか。

マークは『Robocraft』が我々にとっての初めてのユーザー生成コンテンツ(UGC)に触れた作品であると語ります。我々はこの作品から非常に素晴らしい知識を得ることができ、その知識を『CardLife』に持ち込んでいます。最も大きいレッスンは「クリエイティブのプロセス」と「コンテンツ生成」を「競技性のあるゲームプレイ」から分離するということです。どういうことかと言うと、『Robocraft』では戦闘で競争力を発揮するには、一定の方法で作成する必要があったのです。つまり、見た目を重視するとパフォーマンスが悪くなりがちなのです。

『CardLife』では、あなたがどんなキャラクターを描いても、どんな風に装備品やペットのビジュアルカスタマイズをしても、戦闘におけるパフォーマンスに影響しません。これにより、戦闘効果に影響しないため、プレイヤーが自由に創造することができます。

――あなたたちはいつから『CardLife』を開発していますか。

2年ほど前から小さなオンラインタイトルとして(Steam)とは関係のないウェブサイトからリリースしていました。そこで、ユーザーからのフィードバックを集め、今回の早期アクセス開始に備えていました。我々の旅はここから始まるのだと思っています。

――開発期間中の印象的なエピソードがあれば教えてください。

先ほども言いましたが、我々のウェブサイトでリリースしていたのですが、開発期間中にはエキサイティングな瞬間をいくつか経験しました。反響に感激しました。そのうちの1つのエピソードは、ストアで販売した際に文字通り一分もしない内にゲームが売れたのです。当時はオプション購入だったのですが、その段階からサポートしてくれる人がいることを知りました。2つ目はYou Tubeのコンテンツクリエイターによる膨大なサポートにあります。最初の動画では再生回数が100万回を超えたことが特別なことですね。

――『CardLife』を購入すると、アートワークとサウンドトラックを収録したDLCがダウンロードできると聞きました。

その通りです。『CardLife』のDLCにはアートワークとサウンドトラックが収録されています。

――本作の世界をデザインするにあたってのこだわりについて教えてください。

ダンボールは共通のメディアとなるので驚くほど自由なのです。サイエンスフィクションやファンタジーなど異なるジャンルや機能を奇妙な印象を与えずに追加することが可能なのです。それは我々をデザイナーとして特定の状況に陥ることから解放し、本当にユニークなものを創造する自由を与えてくれるのです。

――ゲームにおけるサウンドトラックの影響は非常に大きいと思われます。どのようなことを意識して制作したのでしょうか。また、どのようなテーマを以て、臨んだのでしょうか。

Simone Cicconi氏: ゲームを遊んだ時、プレイヤーが感じるであろうことをイメージしました。私の作曲は非常にエモーショナルになる傾向があります。メインメニューでは叙情的なテーマの楽曲にしました。これはトレーラーにも使用され、『CardLife』のアイディアを簡単に表現するものでもあります。ゲーム中は夕暮れや夜明けに楽曲が流れるため、地下で長く時間を過ごした際に時間を知らせるという機能でもあります。深く掘り進めていくと、より強い悪魔のようなクリーチャーに遭遇するでしょう。その際の音楽はあなたの恐怖と一致するでしょう。

――日本のゲーマーへメッセージをお願いします。

Rich Tyler氏: 私は日本のゲーマーは情熱的で知識が豊かであると思っています。『Robocraft』では彼らのクリエイティビティに感激しました。『CardLife』でもそのクリエイティビティを以て、我々と共にこの度を続けてくれたら嬉しいです。

Mark Simmons氏: 我々はこれまでに多くの日本のプレイヤーの遊んでもらって非常に幸せであり、彼らは世界で最もクリエイティブな存在です。『CardLife』では日本の皆さんがどんなものを作るのか知るのが今から楽しみです。開発のキャリアの中で最も誇らしいのは、我々が想像もしなかったようなものをユーザーが作っていた時です。皆さんがなにをつくるのか我々に見せていただければ幸いです。『CardLife』を楽しんでください。

Freejam / Mark Simmons、Rich Tyler、Simone Cicconi

オフィシャルサイト
Steam

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