『Session』オープンワールドスケートボードゲームの早期アクセス開始予定日がアナウンス

Session オープンワールドスケートボードゲーム 早期アクセス開始日がアナウンス

Session 早期アクセスは2019年9月に

BY SEMAPHO ――おかげで夜、しばらく眠れなかった。

Session

Crea-ture Studiosが開発する、オープンワールドスケートボード『Session』の早期アクセスをアナウンスするトレーラーが公開された。
本作はストリートカルチャーにおけるスケートボードのリアルを追求しており、様々なトリックをメイクできるのはもちろん、街にはスケートカルチャーにおける伝説的なスポットが再現されているという。
プレイヤーは町中を自由に滑ることはもちろん、洋服やデッキ、トラック、キングピンに至るまで様々なカスタマイズを楽しむことができる。まさに、スケートライフシミュレーターといったところだろう。

つまり、『Thrasher』や、Transworldの『Skateboarding』の表紙に掲載されている迫力のあるシーンを追体験できるということで、兼ねてからのスケートゲームファンはもちろん、現実におけるスケーターたちから注目されていた。
かく言う私もその一人で、どこよりも本作の情報を追いかけてきたつもりだ。

日本初、『Session』の開発スタジオへのインタビューはこちらから

『Session』の魅力や期待はこれまでにも語りつくしてきたところだが、やはり何と言ってもオープンワールドのニューヨークを自由に滑ることができる、という点だろう。しかし、スケートゲーム、あるいはストリートカルチャーの特徴なのか、単に広大な世界で滑るよりも、特定のスポットでトリックメイクすることに没頭できることの方がはるかに意味のあることだ。

こちらの動画はスケートボードマガジン『Tharasher』のYou Tubeチャンネルにおける「My War」というシリーズだ。プロスケーター、Chris Joslinはドイツのケルンで13段のステアに挑んでいた。ギャラリーやセキュリティからの視線もあるが、彼らにとってそれらは大した意味を持っていない。ただ、単にこの化け物級のスポットで最高のトリックをメイクすることのみに数ヶ月の時間を注いでいる。

 

一度目のトライは捻挫により、失敗に終わってしまうが、二度目のトライでついにメイク達成。その時の彼らの興奮こそが、『Session』の求めている「ミクロなゲーム体験」に違いない。
つまり、オープンワールドというのはあくまでもゲーム上のエッセンスであり、肝心なことはChris Joslinが挑んでいた化け物スポットが各地にあり、プレイヤーのイマジネーションさえあれば、何度でもチャレンジできるということだ。

『Session』のSteamにおける早期アクセスは2019年9月17日となっている。Xbox One版は10月の予定だ。現時点ではシングルプレイとしてアナウンスされているが、今後、ローカル/オンラインマルチプレイの対応も含めて開発中である(詳細はインタビューに掲載)。

Session Interview with Game Developer crea-ture Studios

Session Interview with Game Developer crea-ture Studios about Game system and Worldview

Session Let’s make trick “GAME x Street” alchemy!

I have been involved with punk rock, hip hop, and various street cultures since my teens. Sometimes I did stupid things and I did something dangerous. At least, in my home country Japan, gamers are unlikely to be interested in street culture. However, there are strange people inside. They were excited when an open world skateboard called Session was announced. Of course, I am one of them. This interview was done to the development team crea-ture Studios of Session.

However, as this interview was conducted in July 2018, there are changes in the schedule of the release date and so on. Please take note of that point and read it. Let’s make tricks.

This interview is English version. If you want to read the Japanese version, you can read here.
(このインタビューは英語版です。日本語版を読みたい場合はこちらからどうぞ)

Session is an open world skateboard game. Today, the release for Steam and Xbox One is announced. The development team says he wants to release it on PS4 and other platforms later.
They solicited investment with Kickstarter and Backer was given access to alpha test etc. Currently they are not doing cloud funding. 

――extremely important to us to stay respectful and authentic to what skateboarding is as a culture rather than a sport. 

――Session builds a very realistic skater life on the game. Please tell me the chance to develop Session. 

Making Session especially for me, is a dream come true, I’ve been skating for the past 30years, so making such game is quite an achievement for me as a skater and game developper

――Are there customization elements for skateboard parts? Also, does the customization factor affect the skating such as the height of the Olie? 

There will be two phases in the customization during the Early Access period, the first one will be purely aesthetic. skin tone, faces, genre, clothing, apparel, shoes etc.  The second phase will be more driven toward the experience, especially for the skate customization. board width will impact flip speed, wheel hardness impact slidings (powerslides, grinds and slides) etc.

――For example, are there items in Session such as element, e’s, MMM and other real skate brands? 

At the moment we are focusing more on the experience than adding brand into the game but this is defenitely something we want to include at some point! 

Session

――I feel your spirit of respect for skate culture from you.  Also, I feel the fellowship of skate culture and game culture.  Please tell me what you care about developing Session. 

Yes, this is extremely important to us to stay respectful and authentic to what skateboarding is as a culture rather than a sport. We want to dive deeper into sharing what skateboarding is. something extremely creative and rewarding. We know the game is difficult and there’s a purpose behind it. Skateboarding IS difficult but extremely rewarding and is teaching you a lot of powerful values in my opinion!

――I heard that there is a reality skating spot in Session. If there is no problem please tell me what kind of location the spot is.

Yes, we are putting a lot of effort to replicate real life and iconic spot, for both visual and gameplay/experience wise. Not everyone got the balls or skills to hit the gnarliest spots you see in today’s skate videos so at least, in Session, you will get as close as we can feel of what that could be. it is extremely to keep Session grounded to real life in pretty much every ways 

――Session has a video editor function. Does it take videos by entering the recording button or key?  In Ubisoft’s “The Crew 2”, for example, all actions are recorded in real time and videos a few minutes ago are automatically saved.  How does the player record video in Session?

Right now the core loop of the game is simple. Skate, film and share. so as soon as you will be pleased of a trick you did, it will be really easy to jump in video editing, play with the camera angles, lens etc or even play it back, be the filmer and film your trick exactly as you would do in real life. after that, at a simple click, you’ll be able to
share it with the community. This is extremely important to us that the fun doesnt stop after you stopped skating but that you can enjoy in an easy way, making video parts and clips to share it with your friends.

Session 

――Is there a scheduled time for Session release? 

As we speak, we’re talking about potentially Q4 2018 for Early Access and potential Q42019 for the Official release

――Session is an open world game. Can players go to all areas from the beginning? Or will areas unlocked by getting something rewarded? 

At the moment, we’re working on New-York and the hub will be fully accessible depending on your skillset. Eventually we’ll open up new city hubs! We’d love to tackle new location as soon as we can afford it. 

――Will online play be hosted by players and invite friends? Or can many players log in to official server? 

At the moment, we’re only Local multi player. We will most probably add the online feature after the Official release

――Please tell me the latest news of Session. 

E3 brought a lot of good to the project and the development is in great shape! so we can expect great stuff coming up this year! 🙂

――Please give me a message to Japanese gamers. 

Thanks a lot to all of you who support and have an interest into Session! It is time to unite the skate culture and this can be done with Session! 

Kickstarter
Official website

Session

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writer: Semapho (Twitter)

Session ブランド調査第二回の実施!あなたはどのスケートブランドが好き?

Session スケートブランド 調査が実施!あなたが好きなブランドを選択しよう。

 

Session パーツに関するブランド調査

本日、オープンワールドスケートボードゲーム『Session』に興味深い動向が見られた。開発チームによる、Discordコミュニティに向けたアンケートが実施中なのだが、その内容はあなたの好きなスケートブランドはなに?というものである。今回で第2回となるブランド調査は、「ベアリング」、「ボルト」、「グリップテープ」、「デッキ」の4項目における、好きなブランドを選択するというものだ。

今回の調査で考えられる可能性は『Session』のパーツカスタマイズ要素にスケートブランドが参加するということだ。これまでに、スケートゲームの代名詞とも言える、『Skate』シリーズでは、デッキやウェアに「element」や「Spitfire」など実在のスケートブランドのアイテムが参加していたのだ。弊誌では、以前に開発者へインタビューを行っており、スケートブランドの参加について質問をしたことがあった(インタビュー記事はこちら)。その際は可能性はあると語られたものの、明言はされなかった。そのため、今回の調査によって、実在のスケートブランドのアイテムがゲーム中に登場する可能性が増していると受け取るのが自然だろう(調査はこちらから)。

Session スケートブランド

スケートボードはスポーツではなく、カルチャーである。これは筆者の意見でもあれば、開発者が語ったことでもある。恐らく、ストリートのマインドを持つ者ならば、これはごく当たり前の感覚なのだ。そして、このマインドが重要であり、それぞれストリートの上で、発信したいメッセージや人生におけるテーマやアティテュードが存在する。そういった、考え方や感じ方一つ一つがスケートブランドなのだ。スケーターはビジュアルや機能性だけでなく、そのブランドが持つマインドに共感できるか否かでギアを選ぶ。そのため、スケートゲームに実在のブランドが登場することはカルチャーとして見た時に非常に重要な要素なのだ。また、ゲームが元々カルチャーであったことを考えると、カルチャーのクロスオーバーであるという喜びがそこにはあるはずだ。

Session スケートブランド Session スケートブランド今回の調査において名前が挙がったスケートブランドは以下の通りである。

・Andales(ベアリング)
・Blind(デッキ)
・Bones(ベアリング、ボルト)
・Bronson(ベアリング)
・Bro Style(グリップ)
・Chocolate(デッキ)
・Cortina(ベアリング)
・Death(デッキ)
・DGK(デッキ)
・Diamond(ベアリング、グリップ)
・Element(デッキ)
・FA(デッキ)
・FKD(ベアリング)
・Flip(デッキ)
・Fracture(ボルト)
・Grizzly(グリップ)
・Hard Luck MFG(ベアリング、グリップ)
・Hubba(ベアリング)
・Jessup(グリップ)
・Krooked(デッキ)
・Mini logo(ベアリング)
・MOB(グリップ)
・Mouse(グリップ)
・Palace(デッキ)
・Pizza(グリップ、デッキ)
・Polar(グリップ)
・Powel Peralta(デッキ)
・RIPNDIP(グリップ)
・Santa Cruz(デッキ)
・Shake Junt(ベアリング、グリップ)
・Shorty’s(ボルト)
・Spitfire(ベアリング)
・Sushi(ボルト)
・Pig(ベアリング)
・Welcome(デッキ)
・World Industries(デッキ)

今後も弊誌では『Session』のニュースとプレイ動画などを発信していくため、興味があればブックマークやTwitterのフォローをして頂ければ幸いである。

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Session Development Update #1 開発状況の報告とメッセージ公開

Session Development Update #1 開発者からの進捗報告

 

Session 次世代スケートボードゲームの開発状況

『Session』はCrea-ture Studioが開発中のオープンワールドスケートボードである。Kickstarterから始動した本プロジェクトは、これまでに海外を中心にBacker(支援者)が集っており、デモ版やテストプレイ版のプレイ動画をYou Tubeなどにアップされるなど、すでに熱心なゲーマーがいる印象だ。当サイト「セマフォの屋根裏部屋」でも、すでに開発者へ直接インタビューを行っており、ゲームの最初の舞台が「ニューヨーク」であることが判明している(インタビュー記事)。

先日、『Session』のKickstarterにおけるプロジェクト始動後から現在に至る開発状況「Development Update」がアナウンスされた。本稿では、報告内容の一部を翻訳してお伝えする。

『Session』はKickstarterで資金を獲得後、3Dアーティストとプログラマーを雇用したことを報告している。そして、5月には出資者に開発段階のバージョンを送ったという。この開発段階のバージョンというのは、Kickstarterのページからダウンロード可能の刑務所ステージではなく、広いスケートパークを舞台にしたものである。これは、さらにメカニックスにも手を加えたものであり、一般向けには公開されていない。メカニックスについては具体的に、フリップ(つま先を使って、ボードを縦に回転させるトリック)のキャッチの仕方を、手動と自動に切り替えるモードが追加されたという。つまり、これは1回転だけでなく、オーリー(板を弾いて跳ぶトリック)の高さや、落下の高低差によっては2回転以上、板を回せることになる。

また、E3 2018におけるプレゼンテーションの経緯についても語られている。『Session』はコンソールリリースにおいては、Microsoftと3か月の専用契約を行っており、そのことからMicrosoftの発表ステージに招待されたことを明かしている。筆者はその当時のことを記憶しているのだが、海外のゲーマーから、スケートボードゲームの象徴である『Skate』シリーズの最新作が来た!などと話題になっていた。

また、7月にはCMF(カナディアン・メディア・ファンド)の承認を受け、資金を提供してもらったことも報告された。Kickstarterに続く形で獲得した、この資金については、より良いバージョンを作ることの土台になっているという。それは、早期アクセスの規模拡大に繋がっていると開発者は語る。しかし、SteamとXbox oneにおける早期アクセス開始時期が2019年Q2になったことも明らかにしている。これについて、開発者はネガティブに捉えておらず、最高のバージョンを開発することに専念するという。

そして、中でも『Session』の自由度を表すシステムも明らかになった。これは、開発者インタビューの中でも語られていたのだが、スケートボードのカスタマイズ要素である。カスタマイズ可能なパーツは以下のようになっている。

・デッキ(スケートボードの板自体を指す)
・ウィール(車輪)
・トラック(ウィールを固定させるパーツ)
・ベアリング
・ハードウェア
・グリップテープ(板の表面に貼られたザラザラしたテープ)
・ナットとボルト
・ブッシュ(キングピンという要となるパーツに噛ませるゴム素材)
・木目

Session

Crea-ture Studiosでは、シニアプログラマーとオーディオデザイナーを募集している(詳細はこちら)。現在の課題としては、リプレイ機能やフィルマーモードの実装にあるとも明かしている。各トリックのアニメーションなどについては、確実に開発が進んでいるという。

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『Session』スケートカルチャー×オープンワールドゲーム 開発チームインタビュー

Session 開発チームインタビュー 「#MakeSessionHappen」

 

Session オープンワールドで体験する「スケートボード」というカルチャー

でもなにかに夢中になったことがあるはずだ。音楽やスポーツ、格闘技、将棋や囲碁といったものから、それこそゲームでもいいだろう。我々はきっと、なにかに時間を捧げたはずで、そこから多くを得たはずだ。今回は海外を中心に多くのスケーターやゲーマーから注目されている、オープンワールドスケートボードゲーム『Session』の開発チームへ行った、インタビューを紹介していこう。

『Session』はcreā-ture Studiosが開発中のリアルなスケートボードメカニックスとオープンワールドを採用したゲームである。オープンワールドという、自由度の高いゲームプレイと街中のあらゆる建物などを利用することが可能なリアルなスケートライフに期待が高まっている。階段(ステア)、手すり(レール)など街中にある<スポット>をプレイヤー自身の感性で発見していくというアプローチが、現実のそれと全く同じであることから、ゲーマーだけでなくスケーターにも注目されている理由だ。

『Session』はKickstarterで資金を調達し、開発が本格的にスタートした。今回のインタビューでは発売日や、まだ明らかになっていない仕様など、多くの情報を公開する。なお、現在Kickstarterページからデモ版がダウンロード可能だ。

 

カルチャーとして存在することを尊重し、正しく理解することが重要なのです。

 

――『Session』は非常にリアルなスケーターライフをゲームに落とし込んでいますね。開発のきっかけを教えてください。

『Session』を作るということは夢の実現です。私は30年スケートをしてきたので、このようなゲームを開発するということは、スケーターとしてゲーマーとして大きな成果ですね。

――スケートボードの部品などのカスタマイズ要素はありますか?また、それらは例えば、オーリーの高さや精度にも影響が出ますか?

カスタマイズ要素について、早期アクセスでは2つの段階があります。第一段階では、純粋に美的なものを追加します。肌の色、顔、洋服、靴などです。
第二段階では、より実践的なボードのカスタマイズ要素が追加されます。ボードの幅はフリップの速度に影響し、ウィールの硬さはスライド系(パワースライド、グラインド、スライド)に影響します。

※現実においてもボードの幅によって、トリック(技)の感触が大きく変化する
※ウィール(Wheel)とは、スケートボードの車輪のこと

――例えば、「Element」や「MMM」のような現実のスケートブランドのアイテムは登場しますか?

現在はゲームにブランドを追加するよりも、ゲーム体験の向上に取り組んでいますが、どこかの時点で取り組んでいきたいですね。



――私はあなたたちから、スケートカルチャーへのリスペクトを感じます。また、スケートとゲーム両カルチャーを混ぜ合わせた印象を受けました。あなたが、『Session』の開発において大事にしていることはなんですか?

その通りです。スケートボードがスポーツとしてではなく、カルチャーとして存在することを尊重し、正しく理解することが非常に重要なのです。我々はスケートボードとはなんなのか、もっと深く理解したいと思っています。究極の創造性と達成感がそこにはあります。ゲームの操作が難しいのはそういった背景があるためです。スケートボードは難しいですが、その極めて強い達成感があなたへ教えるものが多くあり、それこそが私が大事にしているものです。

――『Session』には、現実にあるスポットが登場するとお聞きしました。もし、よろしければどういったスポットがあるのか教えてください。

そうですね。我々は現実にあるスポットや象徴的なスポットをゲーム内に複製することに多くの努力をしています。今日、スケートビデオで見られる、ヤバいスポットに誰かがボールを打ち込んだりするわけではないので、『Session』ではそういったスポットにも接近することができるでしょう。現実におけるスポットについて、実際の生活に根差した状態にするのが非常に重要なのです。

――『Session』には「ビデオエディター機能」がありますね。どのようにプレイヤーは撮影していくのでしょう?

現在、ゲームのコアな部分ぼ繰り返しは非常にシンプルです。滑って、撮って、シェアするという感じですね。あなたがトリックを決めたら、ビデオエディターにジャンプして、カメラアングルやレンズなどをいじって遊ぶことができます。ビデオを再生したり、フィルマーになったり、現実に行っているトリックを決めてみたり。これらはぜひ、コミュニティで共有してください。スケートビデオの材料やクリップを友達と作ってみましょう。

次のページでは「発売日」や「マルチプレイ」について紹介