Factorio インタビュー 開発チーム”硬派”を貫き通す

 

Factorio インタビュー ”経験”と”成長”

 

Factorioとは、2Dで描かれた世界に思い思いの工場を築き、生産性を上げたり、運用を考えたりするゲームである。ロケットを作って惑星から抜け出すことをテーマとしているが、そこに至るまでの工場のラインの改善に面白さがある。テラリアやマインクラフトにも通ずるクラフトというシステムを『工場』というアプローチで描いている。

 

Factorio

 

経験を積みたかった。つまり、大きく成長するために。

――Factorioは工場の運営、生産をテーマとした非常にユニークなゲームです。このゲームを制作するきっかけを教えてください。

インスピレーションとしては「マインクラフト」のmod”Industrial Craft”でした。開発のきっかけは、元々お金を節約していたため、毎日働かなくても何かに使えるくらいに溜まっていました。私はそれまでにやり遂げたことに満足しておらず、自分のやり方で成し遂げたかったのです。

Factorio スクリーンショット

 

――このゲームを開発するにあたっての印象的なエピソードはありますか?

そうですね、以前の仕事を辞めた時、Factorio制作には一か月間参加するか、もしくは趣味のように参加するものだと思っていました。その時はまさかこんなビッグゲームになるとは思わなかったんです。私は小さなインディーゲームに参加して、寝食に必要な支払いさえできれば良いと思っていましたから。私は経験を積みたかったのです。それはつまり大きく成長できるようにね。

――コンソールで遊んでいるプレイヤーからはコンソール対応の要望もあると思いますが、どうでしょう?

それは可能なことです。でも現在我々はコンソールバージョンに向けて開発はしていません。

――日本にはFactorioファンが多くいます。彼らへメッセージをお願い致します。

日本には好きなカルチャーがたくさんあります。実際に私や会社の仲間はGOの情熱的なプレイヤーですし、我々は好きな日本の映画があったりします。私は宮崎駿の大ファンで、Factorioのゲームコンセプトは「風の谷のナウシカ」から得ているんです。日本に行きたいと思っているので、誰か案内してくれる人がいたらぜひお願いします。ありがとうございます。

「Factorio」開発チーム Wube Software LTD.

ライター/Semapho

Factorio

 

インタビューを終えて ”ナウシカ”と”Factorio”

この開発インタビューは丁度スケジュールがギリギリの時に行ったため、非常にコンパクトなものになった。私自身コンソールプレイヤーでもあるので、コンソールに向けたリリースはあるのか聞けただけでも個人的には嬉しい。そして、私もゲームクリエイターとして活動していたこともあり、非常に共感できるポイントがあった。

そして何より宮崎駿作品のファンであり、Factorioのコンセプトが風の谷のナウシカからヒントを得ている、ということはこれまで知られていないのではないだろうか。

確かに、荒廃した世界感とゲーム内の惑星はどこか通ずるものがあり、ナウシカにもFactorioにも荒廃した世界における活気がどこかノスタルジックで印象的だ。

インタビューに応えて頂いたMichal Kovaříkさんは日本観光を希望しており、ガイドができる方を私を通じて呼びかけていた。もちろん、これらはユーモアも含めているのだが、非常に親日家でもある。現在steamでトップクラスの人気を誇っているゲームクリエイターのお話しを聞けて光栄だ。

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