Factorio 制作チームインタビュー

 

Factorio

 

Factorio スクリーンショット

Factorio とは?

Factorioとは、
2Dで描かれた世界に思い思いの工場を築き、
生産性を上げたり、運用を考えたりするゲームです。

ロケットを作って惑星から抜け出すことを目的としていますが、
そこに至るまでの工場のラインの改善や
ストラテジーだけど、自分で動いて工場に関与し操作する、という

テラリアやマインクラフトにも通ずる
クラフトというシステムを
『工場』というテーマで描いています。

 

公式Websiteはこちらから

制作チーム について

今回インタビューを行ったお相手「Wube Software LTD. 」は、
非常にこだわりを持ったチームです。
セールによる値下げをしない、ということを掲げ、
既に4年以上、Factorioというゲームを開発し続けています。

その堅実な運営と、個性的かつ現代にマッチしたゲームは
確実にsteamゲームファンからも特別なゲームとして認識されていることでしょう。

そして、今回Wube Software LTD. から、
多忙なスケジュールの中、インタビューには、
開発チームを代表して、Michal Kovaříkさんに答えて頂きました。

 

インタビュー

ーFactorioは工場の運営、生産をテーマとした非常にユニークなゲームです。
このゲームを制作するきっかけを教えてください。

 

インスピレーションとしてはマインクラフトmod「industrial craft」でした。
開発のきっかけは、元々お金を節約していたから
毎日働かなくても何かに使えるくらいに溜まっていました。
私はそれまでにやり遂げたことに満足しておらず、
自分のやり方で成し遂げたかったのです。

ーこのゲームを開発するにあたっての印象的なエピソードはありますか?

 

そうですね、以前の仕事を辞めた時、
Factorio制作には一か月間参加するか、
もしくは趣味のように参加するものだと思っていました。
その時はまさかこんなビッグゲームになるとは思わなかったんです。
私は小さなインディーゲームに参加して、
寝食に必要な支払いさえできれば良いと思っていましたから。
私は経験を積みたかったのです。それはつまり大きく成長できるようにね。

 

ーコンソールで遊んでいるプレイヤーからはコンソール対応の要望もあると思いますが、どうでしょう?

 

それは可能なことです。でも現在我々はコンソールバージョンに向けて開発はしていません。

 

ー日本にはFactorioファンが多くいます。彼らへメッセージをお願い致します。

 

日本には好きなカルチャーがたくさんあります。
実際に私や会社の仲間はGOの情熱的なプレイヤーですし、
我々は好きな日本の映画があったりします。
私は宮崎駿の大ファンで、Factorioのゲームコンセプトは
「風の谷のナウシカ」から得ているんです。
日本に行きたいと思っているので、
誰か案内してくれる人がいたらぜひお願いします。
ありがとうございます。

Factorio

 

インタビューを終えて

 

このインタビューは制作チームのスケジュールとしても
かなり多忙な中で行ったもので、短めではあるのですが
面白いインタビューになったと思います。

それは、まず僕自身コンソールプレイヤーでもあるので、
コンソールに向けたリリースはあるのか聞きたかったということ、
そして、僕もゲームクリエイターとして活動していたこともあり、
非常に共感できるポイントがあったこと。

そして何より宮崎駿作品のファンであり、
Factorioのコンセプトが風の谷のナウシカからヒントを得ている、
ということはこれまで知られていないことのように思います。

確かに、荒廃した世界感とゲーム内の惑星は
どこか通ずるものがあると思いますし、
ナウシカにもFactorioにも荒廃した世界における
活気がどこかノスタルジックで印象的ですね。

ちなみに……
インタビューのMichal Kovaříkさんの
日本観光のガイドを希望の方は僕のTwitterまでお知らせください
本当にメールアドレスを頂いたので、
現在steamでトップクラスの人気を誇っている
ゲームクリエイターのお話しを聞くチャンスかも知れませんよw

※キチンとした英語対応が出来る方に限ります

また、インタビューに関しての質問、
当サイトのブログライター希望の方も僕のTwitterのDMまでどうぞ。