SCUM 制作スタッフインタビュー

 

 

SCUMとは?

こんにちはセマフォです。

今回、SCUMというオープンワールドにおける
脱出とサバイバルをテーマにしたゲームの
開発・制作 Gamepires さんにインタビューを行いました。

SCUMは2017年steamにてリリース予定です。

今回はインタビューによって得たリリース前の情報を
非常に多くの情報量でお届けします。

・どういったゲームなのか
・どんなサバイバルになるのか
・どういった世界観なのか
・武器の種類や戦闘について
・ゲームにおける最新技術

などなど、ボリューム満点の記事となっています。

ぜひ、シェアして楽しんで頂けると助かります。

 

SCUM 制作関連情報

SCUMの公式ウェブサイトはこちらから

Gamepires はこちらから

Croteam はこちらから

Developer Digital はこちらから

 

SCUM インタビュー

 

 

ーつまり、『たまごっち』の非常に高度なバージョンを想像してください(笑)

 

・SCUMは今年アーリーアクセスとしてリリースされますね。
このゲームはリリース時に日本語版はありますか?
または将来的に日本語版をリリースする予定はありますか?

 

 

ーSCUMは最初のリリース時には英語版のみです。
ですが、我々はSCUMはもっと多くの言語にローカライズする予定です。
東アジアやアラブ諸国を含む特定の地域では、
適切なローカライズを行うことは困難なことがあります。
あなたは驚くかもしれませんが、
これまでの最高のローカリゼーションのいくつかは、
私たちのコミュニティによって行われたことがあるんですよ。

今回、α版の日本人テスターが日本語リリースに協力してくれるなら
我々はそのサポートを喜んで受けて、
リリース日に日本語バージョンを利用できるようにします。

 

・SCUMは非常に広いMAPでのPvPが予想されます。
どのくらいのプレイヤーが一度のセッションに参加できますか?

 

ーまず最初にSCUMはセッションベースではないんです。
オープンワールドを採用しているため、
プレイヤーはPvPや、リリース日以降にリリースするPvEから
スタイルモードを選択することができます。
最初に行われるいくつかのアップデートで
PvEは利用できるようになるでしょう。
サーバーあたり60人以上のプレイヤーをホストできます。

SCUM

・ランクマッチやレベリングシステムなどはありますか?
またそれらはアーリーアクセス版からプレイ可能ですか?

 

ーうーん、YESでありNOでもある。
我々はそれにあたるものを『Fame points』と呼んでいます。
SCUMはテレビ番組による「囚人による自由をかけたサバイバルと戦い」をテーマにしています。
様々な行動によってあなたはフェイムポイントを蓄積させていきます。
誰かがあなたをキルすることができたら彼らは高い名声を得ることができます。
そのためそれがランキングになり得るかもしれません。
プレイヤーがゲーム中、進化できるもう一つの方法は、
キャラクターのレベルを上げることです。

このゲームでは、プレイヤーがキャラクタークリエイトによって
トータルでユニークなものにすることができます。
それはフィジカルな能力だけでなくスキルに関しても、
プレイヤーが作成できるように用意されています。

プレイヤーは、ゲームプレイ中、
キャラクターをアップグレードすることができます。
実際に彼らが行うことは全て彼らの経験値となります。
つまりキャラクターの特定のスキルを伸ばしていったりできるのです。
もし彼らが負傷した場合のように、それと逆のことも可能です。

大事なことはSCUMは全てのことが完全に動的であるということです。
あなたのキャラクター(能力)はゲームプレイの1秒ごとに少しずつ変化しています。
そして過去と全く同じようにはなれないでしょう。
現実世界と同じことです。
それがSCUMというゲームの重要な特徴の一つであり、
他のサバイバルゲームと違う理由であります。

Fame pointsはまず、我々は他の重要な機能を実装した後に追加されます。
ただ、ダイナミックレベリングシステムはすでに稼働確認をしています。

 

 

・プレイヤーの中にはフレンドと共闘したい人もいるでしょう。
COOPは用意されていますか?

 

ーチームというものが存在していて、
プレイヤーはフレンドを招待するか、ランダムなプレイヤーとチームを組めます。
クエストや、目的などそれらを達成するために
チームが必要となることがあります。
二人もしくはそれ以上のプレイヤーはチームに参加することができます。

チームにはプレイヤーが従うためのルールを設けるつもりです。
そしてチーム内にランキングシステムを導入する予定で、
これによって低いランキングのプレイヤーはチームリーダーに挑戦し、
チームの指揮系統に働きかけることになります。

 

・どのくらいの武器が用意されていますか?

 

ーアーリーアクセスバージョンではその数には限りを持たせますが、
4~5種類の異なるライフル、ピストルがいくつかあり、
多くの近接武器と素手での戦闘もあるでしょう。
これまでプレイヤーが経験してきた
サバイバルゲームとは違ったものがそこにはあります。

その後、アーリーアクセス中に
WW2で用いられたような古典的な銃火器から
モダンなアサルトライフルなどを追加する予定です。
違うタイプの弾丸を作ることも可能にします。

それらすべてが終えたら、
ナイフからモルタルまで含めて70種類ほどになるでしょう。
それらはすべてのプレイヤーが扱うことができます。

 

・SCUMのゲームのステージはオープンワールドを採用していますね。
どのくらいの大きさになると予定していますか?
また一つの勝負などにおける時間などはありますか?
(ゲームはどのような形で進むのか。勝敗などはあるのか)

 

ーこのゲームは、地中海に囲まれた環境を特徴とします。
島には太陽の光、白い砂、暖かい水があると想像してみると良いでしょう。
その島は実際にあるクロアチアのロケーションがベースとなっています。
またそこには144キロ平方メートルもの探検できる空間があります。
その本土にいるプレイヤーは大陸性気候を経験するでしょうし、
最終的な3rdゾーンは寒冷地であり、ディナルアルプスの自然が待っています。

島には村、街、放棄された産業施設や軍事施設など他のエリアの探検も準備が整っています。
さらに島にはテレビショーに関する
重要な情報や手がかりを握る『厳重な保護エリア』が存在します。
そういったものは危険極まりないですが、
高い目標を持つプレイヤーにとっては重要なものになるでしょう。

ゲームはそのテレビショーの第2シーズン中に行われ、
そこにある建築のほとんどはすでに使い物にならなくなっています。
プレイヤーは、荒廃した都市や村で一時的なシェルターを作ることができます。
またギャングに参加し、
Bases / Strongholds(拠点、要塞)と呼ばれる特別な場所を保有することもできます。

これら要塞はプレイヤーにリソースを与えますが、
プレイヤーはその機能を保ったり、他のプレイヤーやNPCから防衛する必要があります。
ほとんどのアーキテクチャは破壊不可能ですが、
プレイヤーは適切な物資を見つけたらセキュリティを確保できます。

ゲームについてはバトルロワイアルのような勝敗はありません。
プレイヤーのメインミッションはその島からの脱出で、
それがあなたが勝利することに最も近い意味となるでしょう。
それには多くの時間が必要ですし、
ゲーム自体は何千時間のゲームプレイにも応えられる設計となっています。

SCUMはバトルロワイアルゲームではありませんが、
テレビイベントは『The Last man standing』のゲームモードに似た点があります。
しかし、サバイバルのジャンルとして「デスマッチ」ではなく、
我々はプレイヤー自身がどれだけ長く生存できるかという
サバイバル能力を試すきっかけを作りたかったのです。

 

・コンソールでリリースする予定はありますか?

 

ー現在は全てのマンパワーをPCバージョンの開発に集中させています。
ゲームに磨きをかけてアーリーアクセス版が終了した後、
我々はコンソール対応について見ていく予定です。
もちろん我々はSCUMをコンソールに対応させたいのですが、
現在のところ保留と言えるでしょう。

 

・SCUMのトレイラーを見たのですが、非常にグラフィックが綺麗でした。
フォトグラメトリーは
ゲームにおいて、革新的な技術だったと言えると思います。
ゲーム開発は非常にタフなプロジェクトですが、
あなたたちがフォトグラメトリー技術を採用した理由はなんでしょう?

 

 

ーフォトグラメトリーはゲームの標準的な技術になっています。
それはより詳細なモデルの作成だけでなく、
開発プロセスのスピードアップにもなるのです。
それは我々にとって時間の節約ということだけではなく、
プロジェクトにとっても、現実的なソリューションであり
プレイヤーにとってもより良いゲーム体験になるでしょう。

我々にとっては一番はゲームプレイで、ヴィジュアルは二番目です。
SCUMはこれまでリリースされたサバイバルゲームの中でベストなものにしますし、
我々が作るものは10倍の人と30倍~50倍の予算をかける
AAAゲームと競合できるものになります。

 

 

・SCUMには多くのキャラクターモーションがあります。
またDynamic Inertia Systemは素晴らしいと思います。
その動きの緻密な部分を作ることは非常に難しいと思われます。
あなたたちがプレイヤーに気付いてほしい点はどこですか?

 

 

ーそれを特定することは難しいですね。
それはプレイヤーがSCUMの進行すべての側面で
感じることができることは全ての機能が重要であるからです。
ゲームはキャラクターにもダイナミックに影響を与え、
短期間ではほとんど気付かないくらいの僅かな変化ですが、
長期的にはキャラクターの物理的能力やスキルレベルが劇的に変化します。

それは負荷をかけて育てるだけではなく、
移動し、素早く行動したり、新しいクラフトレシピをアンロックすることも
彼らの代謝のコントロールに繋がります。
この代謝はこのゲームにおいて主な機能の一つでもあります。

SCUMは世界中見ても代謝シミュレーションに
最先端なものを備えたゲームだということです。
あなたは代謝と共にプレイし、ゲームを進行していきます。
つまり、『たまごっち』の非常に高度なバージョンを想像してください(笑)

数行で説明するのは非常に難しいことなのですが、
そのシミュレートにおけるプロセスは全て人体に影響を与えます。
実際に現実で起きている人体の代謝をシミュレートした
最初のバージョンをスケッチするまでに一年かかりました。

もうじき、ビデオブログで我々は代謝がどのように働くのかを説明します。
人々はそこに次世代のサバイバルのやり取りを見るでしょう。

 

 

・私は日本でウェブサイトを運営しています。
あなたはクリエイターとして影響を受けた日本のゲームはありますか?

 

ーおー、それはもちろん。
若き日のスーパーマリオから最新のFFXVまでね。
そこにはユニークで素晴らしいアイディアがあって、
そういったものからインスピレーションを得ることができます。
また、バイオハザードのゲームと映画からは
SCUMにとって大きなインスピレーションを得ましたよ。

 

・SCUMの最新ニュースを教えてください。

 

ー新しいビデオをもうすぐ出します。
それでは四つの異なるスキルを紹介します。
ステルス、カモフラージュ、アウェアネス(意識)、タクティクス(戦術、戦略)。

そこではFPPとTPP(FPS、TPSなどの視点)についても紹介します。
SCUMでは異なる視点を使うことによって、
他のプレイヤーが利点を持つことの心配はありません。
革新的な解決法によって何百万のプレイヤーが悩んでいる問題を排除しました。

 

・日本のプレイヤーにメッセージをお願いします。

 

ー日本のゲーマーの皆さんのサポートに大声で感謝をお伝えします。

 

インタビュー : Community Manager Josip Barisic

 

 

インタビュー あとがき

 

セマフォの屋根裏部屋では
これまでも多くのインタビューを取り扱ってきました。

その中でも、リリース前の情報というのは
これまでとはまた少し違う雰囲気を持っているということを
今月のインタビューでは多く感じています。

今回のSCUMインタビューでは、
これまでほとんど公開されていなかった
ゲームの根幹に関する情報を多く聞くことができました。

そのため、このインタビューで紹介して頂いたシステムなどを
SCUM情報ページにまとめて掲載しますので、
もう一度システムなどを確認したい方はそちらをご覧くださいませ。