SCUM インタビュー プレイヤーのステータスは”常に変化”する

 

 

SCUM インタビュー テーマ設定が既に秀逸

オープンワールドサバイバル系ゲームというのはSteamストアだけでも非常に多く、ユーザーの間でもオープンワールドに対する経験はすでに豊富であるだろう。今回「SCUM」の開発チームにインタビューを行ったのだが、そこで明かされた内容にはいくつかの驚くべきシステムやテーマにマッチした要素があった。

実はこのインタビューは「SCUM」の情報がまだどこにも出ていないような頃に行われたものであり、ゲームシステムやサーバーに関する情報も出ていなかった。そのため、筆者もどのようにゲームが始めるのかを聞くところから始めた。

「SCUM」は”脱出”と”サバイバル”をテーマにしたゲームであり、非常に美しいグラフィックが特徴だ。このインタビューから半年ほど経過した現在、発売予定日は2018年Q2となっている。しかし、インタビューの内容は2017年の夏であるため、そのことを理解して読んでもらいたい。

……つまり「たまごっち」の非常に高度なバージョンを想像してください

 

――「SCUM」は今年アーリーアクセスとしてリリースされますね。このゲームはリリース時に日本語版はありますか?または将来的に日本語版をリリースする予定はありますか?

「SCUM」は最初のリリース時には英語版のみです。ですが、我々の「SCUM」はもっと多くの言語にローカライズする予定です。東アジアやアラブ諸国を含む特定の地域では、適切なローカライズを行うことは困難なことがあります。あなたは驚くかもしれませんが、これまでも私たちのコミュニティは最高のローカライズを行ってきたのですよ。私たちのコミュニティによって行われたことがあるんですよ。今回、α版の日本人テスターが日本語リリースに協力してくれるなら我々はそのサポートを喜んで受けて、リリース日に日本語バージョンを利用できるようにします。

――「SCUM」は非常に広いMAPでのPvPが予想されます。どのくらいのプレイヤーが一度のセッションに参加できますか?

まず最初に「SCUM」は”セッションベースではない”んです。オープンワールドを採用しているため、プレイヤーはPvPや、リリース日以降にリリースするPvEからスタイルモードを選択することができます。最初に行われるいくつかのアップデートでPvEは利用できるようになるでしょう。サーバーあたり60人以上のプレイヤーをホストできます。

SCUM インタビュー

 

――ランクマッチやレベリングシステムなどはありますか?また、それらはアーリーアクセス版からプレイ可能ですか?

うーん、YESとNOの両方がありますね。我々はランクにあたるものを”Fame Points(フェイムポイント)”と呼んでいます。「SCUM」はテレビ番組による”囚人による自由をかけたサバイバルと戦い”をテーマにしています。様々な行動によってあなたは”フェイムポイント”を蓄積させていきます。誰かがあなたをキルすることができたら彼らは高い名声を得ることができます。そのためそれがランキングになり得るかもしれません。プレイヤーがゲーム中、進化できるもう一つの方法は、キャラクターのレベルを上げることです。このゲームでは、プレイヤーがキャラクタークリエイトがスキルなど全体を通して行われることでユニークなものになっています。例えば、フィジカルな能力だけでなくスキルに関しても、プレイヤーが作成できるように用意されています。

プレイヤーはゲームプレイ中、キャラクターをアップグレードすることができます。実際に彼らが行うことは”全て経験値”となります。つまりキャラクターの特定のスキルを伸ばしていったりできるのです。もし彼らが負傷した場合にはそれと逆のことが起きます。大事なことは「SCUM」は全てのステータス変化が完全に動的であるということです。つまり、あなたのキャラクターの能力はゲームプレイの1秒ごとに少しずつ変化しています。そして過去と同じようにはなれないでしょう。現実世界と同じことです。それが「SCUM」というゲームの重要な特徴の一つであり、他のサバイバルゲームと違う理由であります。

しかし”フェイムポイント”は他の重要な機能を実装した後に追加されます。ただ、流動的にステータスが変化する”ダイナミックレベリングシステム”はすでに稼働確認をしています。

――プレイヤーの中にはフレンドと共闘したい人もいるでしょう。COOPは用意されていますか?

チームというものが存在していて、プレイヤーはフレンドを招待するか、ランダムなプレイヤーとチームを組めます。クエストや、目的などそれらを達成するためにチームが必要となることがあります。二人もしくはそれ以上のプレイヤーはチームに参加することができます。チームにはプレイヤーが従うためのルールを設けるつもりです。そしてチーム内にランキングシステムを導入する予定で、これによって低いランキングのプレイヤーはチームリーダーに挑戦し、チームの指揮系統に働きかけることになります。

――どのくらいの武器が用意されていますか?

アーリーアクセスバージョンではその数には限りを持たせますが、4~5種類の異なるライフル、ピストルがいくつかあり、多くの近接武器と素手での戦闘もあるでしょう。これまでプレイヤーが経験してきたサバイバルゲームとは違ったものがそこにはあります。その後、アーリーアクセス中に第二次世界大戦時で用いられたような古典的な銃火器からモダンなアサルトライフルなどを追加する予定です。違うタイプの弾丸を作ることも可能にします。

それらすべてが終えたら、ナイフからモルタルまで含めて70種類ほどになるでしょう。それらはすべてのプレイヤーが扱うことができます。

 

――「SCUM」のゲームのステージはオープンワールドを採用していますね。どのくらいの大きさになると予定していますか?また一つの勝負などにおける時間などはありますか?(ゲームはどのような形で進むのか。勝敗などはあるのか)

このゲームは、地中海に囲まれた環境を特徴とします。島には太陽の光、白い砂、暖かい水があると想像してみると良いでしょう。その島は実際にあるクロアチアのロケーションがベースとなっています。またそこには144キロ平方メートルもの探検できる空間があります。その本土にいるプレイヤーは大陸性気候を経験するでしょうし、最終的な3rdゾーンは寒冷地であり、ディナルアルプスの自然が待っています。島には村、街、放棄された産業施設や軍事施設など他のエリアの探検も準備が整っています。さらに島にはテレビショーに関する重要な情報や手がかりを握る”厳重な保護エリア”が存在します。そういったものは危険極まりないですが、高い目標を持つプレイヤーにとっては重要なものになるでしょう。

ゲームはテレビ番組の第2シーズン(という世界設定)で行われ、そこにある建築のほとんどはすでに使い物にならなくなっています。プレイヤーは、荒廃した都市や村で一時的なシェルターを作ることができます。またギャングに参加し、Bases / Strongholds(拠点、要塞)と呼ばれる特別な場所を保有することもできます。

これら要塞はプレイヤーにリソースを与えますが、プレイヤーはその機能を保ったり、他のプレイヤーやNPCから防衛する必要があります。ほとんどのアーキテクチャは破壊不可能ですが、プレイヤーは適切な物資を見つけたらセキュリティを確保できます。

ゲームについてはバトルロワイアルのような勝敗はありません。プレイヤーのメインミッションはその島からの脱出で、それがあなたが勝利することに最も近い意味となるでしょう。それには多くの時間が必要ですし、ゲーム自体は何千時間のゲームプレイにも応えられる設計となっています。「SCUM」はバトルロワイアルゲームではありませんが、テレビ番組の出来事として見るならば「The Last man standing」のゲームに似た点があります。しかし、ゲームのジャンルとして”デスマッチ”ではなく、我々はプレイヤー自身がどれだけ長く生存できるかというサバイバル能力を試すきっかけを作りたかったのです。

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――コンソールでリリースする予定はありますか?

現在は全てのマンパワーをPCバージョンの開発に集中させています。ゲームに磨きをかけてアーリーアクセス版が終了した後、我々はコンソール対応について見ていく予定です。もちろん我々は「SCUM」をコンソールに対応させたいのですが、現在のところ保留と言えるでしょう。

――SCUMのトレイラーを見たのですが、非常にグラフィックが綺麗でした。フォトグラメトリーはゲームにおいて、革新的な技術であると思います。ゲーム開発は非常にタフな作業ですが、あなたたちがフォトグラメトリー技術を採用した理由はなんでしょう?

フォトグラメトリーは今ではゲームの標準的な技術になっています。それはより詳細なモデルの作成だけでなく、開発プロセスのスピードアップにもなるのです。それは我々にとって時間の節約ということだけではなく、プロジェクトにとっても、現実的なソリューションでありプレイヤーにとってもより良いゲーム体験になるでしょう。我々にとっては一番はゲームプレイで、ヴィジュアルは二番目です。「SCUM」はこれまでリリースされたサバイバルゲームの中でベストなものにしますし、我々が作るものは10倍の人と30倍~50倍の予算をかけるAAAゲームと競合できるものになります。

 

――「SCUM」には多くのキャラクターモーションがあります。またDynamic Inertia Systemは素晴らしいと思います。その動きの緻密な部分を作ることは非常に難しいと思われます。あなたたちがプレイヤーに気付いてほしい点はどこですか?

それを特定することは難しいですね。それはプレイヤーがSCUMの進行すべての側面で感じることができることは全ての機能が重要であるからです。ゲームはキャラクターにもダイナミックに影響を与え、短期間ではほとんど気付かないくらいの僅かな変化ですが、長期的にはキャラクターの物理的能力やスキルレベルが劇的に変化します。それは負荷をかけて育てるだけではなく、移動し、素早く行動したり、新しいクラフトレシピをアンロックすることも彼らの代謝のコントロールに繋がります。この代謝はこのゲームにおいて主な機能の一つでもあります。

「SCUM」は世界中見ても代謝シミュレーションに最先端なものを備えたゲームだということです。ゲームプレイには常に代謝と共に存在し、進行していきます。つまり、『たまごっち』の非常に高度なバージョンを想像してください(笑) 数行で説明するのは非常に難しいことなのですが、そのシミュレートにおけるプロセスは全て人体に影響を与えます。実際に現実で起きている人体の代謝をシミュレートした最初のバージョンをスケッチするまでに一年かかりました。もうじき、ビデオブログで我々は代謝がどのように働くのかを説明します。人々はそこに次世代のサバイバルのやり取りを見るでしょう。

――私は日本でウェブサイトを運営しています。あなたはクリエイターとして影響を受けた日本のゲームはありますか?

おー、それはもちろん。若き日の「スーパーマリオ ブラザーズ」から最新の「Final Fantasy XV」までね。そこにはユニークで素晴らしいアイディアがあって、そういったものからインスピレーションを得ることができます。また「バイオハザード」のゲームと映画からは「SCUM」にとって大きなインスピレーションを得ましたよ。

――「SCUM」の最新ニュースを教えてください。

新しいビデオをもうすぐ出します。それでは四つの異なるスキルを紹介します。ステルス、カモフラージュ、アウェアネス(意識)、タクティクス(戦術、戦略)というものです。そこではFPPとTPP(視点変更)についても紹介します。「SCUM」では異なる視点を使うことによって、他のプレイヤーが利点を持つことの心配はありません。革新的な解決法によって何百万のプレイヤーが悩んでいる問題を排除しました。

――日本のプレイヤーにメッセージをお願いします。

日本のゲーマーの皆さんのサポートに大きな感謝をお伝えします。

「SCUM」開発チーム Community Manager Josip Barisic

ライター/Semapho

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インタビューを終えて

セマフォの屋根裏部屋ではこれまでも多くのインタビューを掲載してきた。その中でも、リリース前の情報というのはこれまでとはまた少し違う雰囲気を持っているように思えた。つまり、これまでほとんど情報が公開されていなかったため、少し神聖な雰囲気さえ感じたのだ。

このインタビューで紹介して頂いたシステムなどをSCUM情報ページにまとめて掲載しているため、もう一度システムなどを確認したい人はそちらをご覧頂きたい。

システム紹介記事はこちらから。

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