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Wayward 開発チームが語る”モバイル”版などの展開
Wayward =ローグライク+クラフト+サバイバル
「Wayward」はSteamストアにてBeta版がリリースされている2Dローグライクサバイバルゲームだ。ピクセルアートとコツコツと遊べるゲームプレイが非常に人気のタイトルだ。そして今回、開発チームUnlokへインタビューを行った。このインタビューを行い、記事を公開したのが2017年。そして2018年3月、読みやすくするために記事をブラッシュアップした。改めて、開発チームのこだわりを強く感じるインタビューであったことを確信できるインタビューだった。
過酷な作業の全てはプレイヤーとサポーターのため
――「Wayward」はクラシックなゲームであり、steamゲームファンが満足している作品だと思います。それは多くのファンは”ローグライク”と”クラフト”要素の組み合わせに注目していたこともあるでしょう。このゲームデザインやシステムはどのように生まれたのですか?
最初「Wayward」は趣味としてのプロジェクトとしてスタートしたんだ。僕は多くのローグライクゲームをプレイしていたんだけど「マインクラフト」もまたプレイしていたのさ。ゲームデザインはそれらのアイディアとジャンルをマッシュアップさせたようなものなものに決めたんだ。それから多くの古き良きRPGからもインスピレーションを得たんだ。「Ultima Online」や日本のRPGからね。ほとんどはスーパーファミコン作品からだったよ。
――ドット絵をグラフィックに採用することは決して楽とは言えませんよね。なぜなら、3Dのキャラクターは一度作ってしまえば、キャラクターが動いてもそのグラフィックは画面にしっかりと反映されるので、ドット絵にしても非常に手間がかかると思います。そんな中、なぜあなたはドット絵を選択したのですか?
ピクセルの持つ美しさを利用することは規模の小さいチームにとって現実的なんだ。「Wayward」のような徹底的に作り込むゲームにとっては尚更ね。また、それは子どもの頃に遊んでいたゲームの思い出へ遡ることになる。レトロなアートスタイルやレトロゲームを楽しんでいるんだ。「Wayward」はそんな思いでを辿るようなゲームだよ。
――「Wayward」はクラフト可能なアイテムだけ見ても非常にボリュームのあるゲームです。現在、アーリーアクセス期間ですが、これまでにどのくらいの期間、開発を行っていますか?
僕が最初に「Wayward」に着手したのは2011年3月くらいだね。この年はまだ現在のような開発への取り組みになる前だった。ファーストα版(ver.1.0)は2012年、1月5日にリリースした。いくつかの理由でその開発を何年か繰り返していた。時々、何人かの友達と一緒にね。ベータ版は2016年、4月22日にリリースしたよ。次のメジャーアップデートはbeta.2.3.4で来月リリースするからそれに取り組んでいるところさ。
――開発期間中、最も印象的なエピソードはありますか?
2016年、僕は小さなチームを集めて、忍耐強く待っていてくれたファンに向けてベータ版をリリースしたんだ。それは本当に過酷な作業で多くの時間と労力を費やしたよ。でも全てはsteamプレイヤーとサポーターのためなのさ。
――最近はPCゲームがコンソールでリリースされることが多いですね。あなたはWaywardをコンソールでリリースする予定はありますか?
僕たちは現在のところ「Wayward」をコンソールでリリースする予定はないんだ。でも先のことだからどうなるかは分からない。steamではないけどDRMフリーバージョンやウェブバージョンも予定している。さらにモバイルバージョンのリクエストも多くあるからそれもやりたいんだ。でも、その前にまずはアーリーアクセスを終えることが目標だね。
――Waywardの最新情報を教えてください。
さっきも少し触れたけど、メジャーアップデートがあるよ。ガーデニング好きにはたまらないアップデートになっている。もし、さらに詳しい情報が知りたいなら以下のアップデート情報までどうぞ。
――私は日本でウェブサイトを運営しています。あなたが影響を受けた日本のゲームやカルチャーはありますか?
日本のRPGには大きな影響を受けた、って話はしたね。特に「Wayward」のアートスタイルにおいては、「ファイナルファンタジー」シリーズ「聖剣伝説2」あとは「ゼルダの伝説」だね。きっと、このゲームはそれらから得たインスピレーションが分かるはず。そして潜在的なものや難易度で言うと日本のRPGで欠かせないのが「キングスフィールド」だね。
――日本のファンへメッセージをお願いします。
現在、日本語版modがsteamにあるんだ。そして公式の日本語版にも取り組もうと思っている。今後もよろしくお願いします。
「Wayward」開発チーム Unlok
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インタビューを終えて
今回のインタビューはまさにインディーゲーム開発の現場のリアルが集約したものだと思っている。小規模のチームでもsteamという市場とアイディアによって世界中のプレイヤーを惹きつけることができる。そういったことを証明しているのが「Wayward」であり、Unlokという開発チームなのだ。例えば「Stardew Valley」もほとんどがパートが個人の開発によるものだ。
確か何かのキャッチフレーズで、アイディアで世界を驚かせろ!みたいなものがあったような。そういったことは大げさではなくて、恐らくゲーム開発に携わっている人々はゲームデザインが現行の流れやトレンドに沿っていようが、またはクラシックなデザインだろうが、アイディアを実現させることに力を注いでいると思う。「Wayward」はそんなインディーゲーム開発の代表的な例の一つであり、メジャーアップデートを行い、ファンの信頼をエネルギーにしてアーリーアクセスから製品版リリースへと進んでいくことだろう。
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